Morgunblaðið - 22.06.2003, Blaðsíða 20
20 SUNNUDAGUR 22. JÚNÍ 2003 MORGUNBLAÐIÐ
E
VE-Online er tölvu-
leikur sem gerist í
fjarlægum hluta al-
heimsins. Þar taka
leikmenn sér hlut-
verk fífldjarfra flug-
manna sem fara
ýmsar leiðir að því
að ná árangri í „lífinu“. Sumir vinna
málmgrýti úr loftsteinum, aðrir ger-
ast geimræningjar og enn aðrir
hanna og framleiða vopn og skip fyrir
geimræningja og hausaveiðara, svo
fátt eitt sé talið. Allir eiga þó það sam-
eiginlega markmið að verða áhrifa-
miklir leikmenn í flóknum heimi.
Hátæknivæddir námuverkamenn
Sérstaka athygli mína vakti sú
staðreynd að sumir leikmenn ganga
til liðs við fyrirtæki sem námuverka-
menn og eyða heilu dögunum í það
sem myndi helst skilgreinast sem
endurtekningasöm verkamanna-
vinna. Sú spurning vaknaði hvort það
væri eðlilegt að fólk tæki sér frí frá
endurtekningum hversdagsins til
þess eins að leggjast í
endurtekningarvinnu í tölvunni þegar
heim væri komið.
Kjartan Pierre Emilsson, aðal-
hönnuður CCP, skýrir þessa hegðun
þannig að stundum sé „færibanda-
vinnan“ nauðsynleg til að vinna sig
upp í goggunarröð fyrirtækjanna.
„Menn eru að komast til metorða inn-
an fyrirtækja, og þeir vita að það þarf
að hefja ferilinn á botninum. Sumir
eru jafnvel að njósna fyrir önnur fyr-
irtæki, sem síðan gera árásir á vinnu-
veitandann.
Allir leikir byggjast upp á endur-
tekningum. Þú gerir einn hlut aftur
og aftur og reynir að gera hann betur
og betur, þetta er í rauninni aðeins
flókin útfærsla á því.“
Eve-heimurinn er stór og marg-
slunginn og þar sem reglur eru fáar
og einfaldar hafa leikmenn gríðarlegt
frelsi til að móta samfélagið. Þannig
voru fyrirtækin afar fljót að spretta
upp um leið og leikurinn kom út.
Verkaskipting og markaðslögmál
„Óhjákvæmilegur fylgifiskur hins
frjálsa markaðar er sá að hann gerir
kröfur um verkaskiptingu og skipu-
lag, vilji menn ná árangri. Sumir leik-
menn voru jafnvel búnir að undirbúa
fyrirtækin og skipuleggja þau mán-
uðum áður en leikurinn kom út.
Verkaskipan er mjög skýr og fyrir-
tækin hafa mörg hver forstjóra, fram-
kvæmdastjóra, fjármálastjóra,
deildaskiptingu og skipurit. Starfs-
mannafjöldinn getur skipt hundruð-
um og allir eru að stefna að sama
markmiði, að ná völdum og krafti í
leiknum,“ segir Kjartan og bætir við
að þar sem leikmenn þurfi sjálfir að
ná í öll helstu byggingarefni leiksins,
sé efnahagskerfið afar fljótandi og
spennandi líkan af markaði heimsins.
Verðmyndunin er algerlega háð lög-
málum um framboð og eftirspurn og
hegðun leikmanna endurspeglar leit-
ina að gæðum.
Í raun má segja að líkanið sem Eve
myndar sé svo fljótandi og snöggt að
bregðast við minnstu breytingum, að
það væri tilvalið sem tilraunastofa í
tilraunahagfræði. „Við höfum verið að
velta því fyrir okkur að bjóða háskól-
um að rannsaka módelið og skoða
gögnin aftur í tímann, því þetta er allt
geymt, allar færslur og vöruskipti.
Þannig væri hægt að fara í gríðarlega
öflugt gagnanám og finna margar
áhugaverðar niðurstöður.
Það er líka mjög áhugavert að
breyta stillingum í kerfinu, einu ör-
yggisneti hér, gnótt náttúruauðlindar
þar. Þetta er eins og að stilla
strengjahljóðfæri, einn strengur
strekkist, og þá breytist allt annað
vegna þess að spennan á viðinn eykst
og aðrir strengir slakna örlítið. Þetta
hefur ofboðslega flókið orsakasam-
hengi.“
Nær takmarkalaust frelsi
„Við lögðum út í þetta verkefni með
það fyrir augum að leikmenn gætu í
rauninni gert hvað sem þeir vildu.
Möguleikarnir eru afar fjölbreyttir,
og hafa sumir nýtt sér það til hins ýtr-
asta,“ segir Hilmar V. Pétursson,
tæknistjóri CCP, íslenska hugbúnað-
arfyrirtækisins sem hannaði og fram-
leiddi EVE. „Það sem kom okkur
hvað mest á óvart þegar leikurinn
kom út og fólk fór að spila hann, var
hversu gríðarlega fljótt samfélags-
skipan og verkaskipting komust á.
Menn stofna fyrirtæki sem sérhæfa
sig í vissum hlutum, eins og fram-
leiðslu, flutningum, löggæslu og
verslun. Aðrir stofna bófaflokka sem
reyna að finna glufur í kerfinu sem
þeir geta nýtt sér. Menn nálgast leik-
inn á mismunandi forsendum, sumir
koma inn í þennan heim með þá hug-
sjón að nota krafta sína til að vernda
kerfi leiksins og hjálpa minni máttar,
en aðrir reyna að safna völdum til að
níðast á öðrum leikmönnum. Við köll-
um þetta „Care Bears“ og „Griefers“,
sem mætti þýða lauslega sem kær-
leiksbirni og merði,“ segir Hilmar.
„Auðvitað þarf eitthvað af báðum
fylkingum, en við viljum þó frekar að
leikurinn hallist dálítið í áttina að
rokkinu frekar en rólegheitunum.
Þannig verður að vera spennandi að
spila hann, og það gerist með hinu
óútreiknanlega. Einnig sjá merðirnir
óbeint um villuleit fyrir okkur með því
að leita að götum til að nýta sér, sem
við síðan stoppum upp í. En þegar
merðirnir ganga of langt og fara að
ráðast á byrjendur á vernduðum
svæðum tökum við í taumana og ger-
um þeim grein fyrir takmörkunum.
Þannig höfum við nokkuð virka lög-
gæslu innan leiksins.“
Níðingsverk marða
Hilmar tekur sem dæmi atvik sem
átti sér stað fyrir nokkrum dögum,
þar sem marðagengi lagðist í umsátur
hjá hliði sem tengir sólkerfi og hóf
fjárkúgun og gripdeildir. Þeir höfðu
fundið leið til þess að leggja saman
hluti í leiknum á nýjan hátt, sem veitti
þeim gríðarlega og ósanngjarna yfir-
burði gagnvart öðrum leikmönnum.
Mörðunum leiddist fljótt þófið og
lögðust í skipulegar drápsferðir inn í
svokallað „noob space“ eða nýliða-
svæði, þar sem nýjum leikmönnum á
að vera tiltölulega óhætt að athafna
sig. Þar fóru þeir um eins og húnarnir
forðum og stráfelldu nýliða á griða-
svæðum þeirra.
Til nánari skýringar skal hér tekið
fram að ef andstæðingur eyðileggur
geimskip leikmanns, er skaðinn ekki
stórkostlegur, skipið er tryggt og
leikmaðurinn sleppur í björgunar-
hylki. Merðirnir ráðast hins vegar
einnig á björgunarhylkin og drepa
leikmanninn og valda honum þannig
mun meiri skaða, því þá vaknar leik-
maðurinn til lífsins mun veikari en áð-
ur. Þessi breytni er litin alvarlegum
augum í leiknum og getur fælt burt
nýja leikmenn. Þarna liggja skilin
milli bófa og níðinga.
Refsivöndur réttlætisins
Þegar merðirnir hófu þessa „níð-
ingslegu innrás“, gerðu leikstjórarnir
skurk og settu saman eftirreiðarsveit
sem kallaðist „The four“. Nafngiftin
sækir í frásögnina um knapana fjóra í
opinberunarbókinni, en um leið særir
það fram hugartengsl við fjórmenn-
ingana sem kenndir eru við Tomb-
stone, þar sem Wyatt Earp var í far-
arbroddi.
Leikstjórnendurnir tóku sér gríð-
arlega öflug orrustuskip og refsuðu
mörðunum grimmilega fyrir nýliða-
morðin. Nú þegar hafa sprottið upp
„þjóðsögur og munnmæli“ meðal
EVE spilenda um atburðinn, og jafn-
vel er talið stutt í að hetjukvæði verði
samin um „orrustuna miklu milli
hinna fjögurra og marðanna.“
Nú ber að taka skýrt fram að merð-
Andhetjur himingeimsins
Rússinn og félagar hans þjarma að fórnarlambi sínu sem fast er í lömunargeisla. Skip Rússans er niðri í vinstra horni myndarinnar.
Fyrr á öldum stormuðu
blóðþyrstir húnar, víkingar
og illræmdir ræningjabar-
ónar og ribbaldar um héruð
Evrópu og hrelldu smæl-
ingja. Sjóræningjar sigldu á
sínum tíma um Karíbahafið
og ollu ótta og skelfingu.
Seinna kom öld útlaganna í
villta vestrinu. Svavar Knút-
ur Kristinsson þeystist um
óravíddir rafgeimsins með
rummungum nýrrar aldar.
Morgunblaðið/Sverrir
Kjartan Pierre Emilsson, yfirhönnuður CCP, er ánægður með þá öru sam-
félagsþróun og hið flókna hagkerfi sem myndast hefur innan EVE-alheimsins.
’ Það sem kom okkur hvað mest á óvartþegar leikurinn kom út og fólk fór að spila
hann, var hversu gríðarlega fljótt samfélags-
skipan og verkaskipting komust á. ‘
’ Við höfum verið að velta því fyrir okkurað bjóða háskólum að rannsaka módelið og
skoða gögnin aftur í tímann, því þetta er allt
geymt, allar færslur og vöruskipti. ‘