Fréttablaðið - 12.05.2007, Blaðsíða 16
Það er leikur að læra segir
í kvæðinu og víst er að leik-
urinn er leið barnsins til að
læra. En það má lengi læra
á því að leika sér og sem
dæmi má nefna að óvíða er
þróun tölvutækninnar jafn-
hröð og við gerð tölvuleikja.
Nokkrir íslenskir vísinda-
menn vinna nú að verkefni
á þessu sviði sem getur
hugsanlega nýst við þróun
vélmenna fyrir almennan
markað í framtíðinni.
Grafískir tölvuleikir þar sem
fjöldi manns getur tekið þátt sam-
tímis gegnum netið njóta gífur-
legra vinsælda og hafa gert
undanfarin ár. Samkeppnin á
þessu sviði hefur gert það að verk-
um að framleiðendur keppast við
að bæta leikina stig af stigi og
þróa fullkomnari og fullkomnari
tækni við gerð þeirra; gera þá sem
raunverulegasta.
Dr. Hannes Högni Vilhjálmsson,
lektor á tölvunarfræðisviði
tækni- og verkfræðideildar
Háskólans í Reykjavík, hlaut í
byrjun þessa árs tveggja ára
styrk úr Rannsóknarsjóði til að
þróa tækni til að stýra mannlegri
hegðun sögupersóna í grafískum
fjölnotendaleikjum. „Þetta er
samstarfsverkefni unnið í sam-
vinnu við íslenska leikjafyrir-
tækið CCP sem framleiðir tölvu-
leikinn EVE Online. Auk mín
stýra þessu þau dr. Kristinn Þór-
isson, dósent á gervigreindar-
setri HR, Marta Lárusdóttir,
lektor við HR, og Torfi Frans
Ólafsson af hálfu CCP.“
Hannes Högni leggur áherslu á
að þótt hann hafi fengið styrkinn
sem slíkan í sínu nafni sé þetta
hópverkefni. „Við lítum á þetta
sem lið í því að gera gervigreindar-
setrið hér við Háskólann í Reykja-
vík að rannsóknarsetri á alþjóð-
legum mælikvarða,“ segir hann.
Verkefnið snýst um að þróa tækni
til að stýra mannlegri hegðun
sögupersóna í grafískum fjölnot-
endaleikjum og búa viðkomandi
persónur eins miklum mannlegum
eiginleikum og hægt er, að sögn
Hannesar Högna.
Þetta felur í sér þrjá megin-
þætti, vísindahluta, verkfræði-
hluta og fagurfræðihluta. „Vís-
indahlutinn gengur út á það að við
reynum að líkja eftir raunveruleg-
um hlutum, þessar persónur eiga
að hegða sér eftir mannlegum
væntingum í veruleikanum. Og til
að greina þennan veruleika styðj-
umst við við vísindarannsóknir á
mannlegri hegðun, notum til
dæmis vídeómyndir af fólki til að
greina hegðun þess, líkamstján-
ingu í samtölum svo eitt dæmi sé
tekið.“
Þar næst tekur verkfræðiþáttur-
inn við en hann felst meðal annars
í að búa til líkan út frá þessum
rannsóknum. „Við tökum þessa
huglægu greiningu á mannlegri
hegðun og búum til reiknilíkan
þar sem inntakið eru persónur,
samskipti þeirra og aðstæður, og
úttakið er lýsing á viðeigandi lát-
bragði persónanna,“ útskýrir
Hannes Högni.
Hann nefnir sem dæmi að í
tölvuleiknum EVE Online þurfi
leikmenn og persónur þeirra í
leiknum að geta haft samskipti
hverjar við aðra en síðan koma
aðrar sjálfvirkar sögupersónur
líka við sögu sem eru hluti af sjálf-
um leiknum. „Og við þurfum að
kenna kerfinu að láta þessar per-
sónur eiga sem eðlilegust sam-
skipti, sem er talsvert flókið meðal
annars vegna ýmiss konar tak-
markana sem þarf að takast á
við.“
Þar nefnir Hannes Högni til
dæmis að öll samskipti persón-
anna í leiknum þurfa að gerast á
rauntíma og mjög mikilvægt að
allt sem gerist sé fullkomlega
samhæft.
Hinn fagurfræðilegi þáttur verks-
ins er ekki síður mikilvægur að
sögn Hannesar Högna. „Þetta
verður auðvitað allt saman að líta
vel út. Það þarf að vera samræmi
milli útlits og hreyfinga persón-
anna, þær verða að passa inn í
umhverfi sitt. Þar kemur inn
ýmiss konar tækni við að reyna að
skapa heildræna mynd af þessu
sýndarumhverfi og þar er CCP
mjög framarlega. Fyrirtækið
hefur gríðarlega góða listamenn á
sínum snærum við að hanna mynd-
rænt útlit leiksins.“
Hannes Högni og samstarfs-
menn hans kappkosta að þau líkön
sem þeir smíða byggist eins og
kostur er á raunveruleika og því
þarf að vera góð samvinna milli
listamannanna og þeirra sem eru
að lýsa tilgangi hreyfinga persón-
anna. „Sögupersónur eiga til að
mynda ekki að gera eitthvað út í
hött þótt það líti vel út,“ segir
hann.
Eins og lesendur geta ímyndað sér
er það afar flókið ferli að yfirfæra
mannlega hegðun yfir á persónur í
sýndarveruleika; láta þær eiga
sem eðlilegust samskipti og þar
fram eftir götunum.
Eitt af því sem Hannes Högni
segir hvað erfiðast í þessu en um
leið skemmtilegast, vegna þess að
svo margir hafa spreytt sig á því,
sé að gæða persónurnar athyglis-
gáfu. „Sögupersónurnar þurfa á
hverju augnabliki að geta sýnt
hvert athygli þeirra beinist og það
verður að vera samræmi í því sem
þær gera. Þær þurfa að fylgjast
með því sem er að gerast í kring-
um þær, þetta er flókið umhverfi
og spurning hvert þær eiga að
horfa og á hvað. Þær þurfa að geta
fylgst með mörgu í senn til dæmis
samræðum við aðrar persónur og
samtímis að vera stöðugt að skynja
umhverfið. Þetta reynum við að
leysa með því að útbúa persónurn-
ar mannlegri skynjun, en þetta er
erfitt. En um leið er það þetta sem
gerir þetta spennandi að búa til
mismunandi hegðun við mismun-
andi aðstæður.“
Hannes Högni segir að þetta tölvu-
leikjaumhverfi, þar sem reynt er
að þróa og skapa félagslegt
umhverfi og persónuleg samskipti
inni í sýndarumhverfi, sé afar frjó-
samur jarðvegur fyrir tilraunir í
þessum fræðum. „Þó svo að þetta
tiltekna verkefni sem við erum að
vinna að sé aðeins til tveggja ára
erum við að skoða þessi mál í
miklu víðara samhengi og til lengri
tíma.“
Hann segir jafnframt að margt
af því sem þau séu að fást við núna
muni nýtast þeim og tölvutækn-
inni á öðrum vettvangi. „Við stefn-
um til dæmis á að geta unnið með
fólki sem er að búa til vélmenni,
sem í framtíðinni gæti verið þátt-
takandi í lífi fólks að einhverju
marki. Ég veit að Evrópusamband-
ið hefur áhuga á að styrkja slík
verkefni.“
Og það má segja að Hannes
Högni sé þegar farinn að huga að
þessum framtíðarverkefnum því
hann hefur beitt sér fyrir alþjóð-
legu samstarfi vísindamanna í að
staðla ákveðna hluti í smíði á
mannlegri hegðun hjá myndræn-
um vitverum. „Með því vonumst
við til að vísindamenn á þessu sviði
geti farið að skiptast á einingum.
Þegar margir leggja saman verður
eflaust hægt að gera þetta enn
eðlilegra og þar er stöðlunin mikil-
væg, að allir tali sama mál,“ segir
dr. Hannes Högni Vilhjálmsson.
Tölvuleikir stuðla að framþróun vísinda