Fréttablaðið - 12.05.2007, Blaðsíða 16

Fréttablaðið - 12.05.2007, Blaðsíða 16
Það er leikur að læra segir í kvæðinu og víst er að leik- urinn er leið barnsins til að læra. En það má lengi læra á því að leika sér og sem dæmi má nefna að óvíða er þróun tölvutækninnar jafn- hröð og við gerð tölvuleikja. Nokkrir íslenskir vísinda- menn vinna nú að verkefni á þessu sviði sem getur hugsanlega nýst við þróun vélmenna fyrir almennan markað í framtíðinni. Grafískir tölvuleikir þar sem fjöldi manns getur tekið þátt sam- tímis gegnum netið njóta gífur- legra vinsælda og hafa gert undanfarin ár. Samkeppnin á þessu sviði hefur gert það að verk- um að framleiðendur keppast við að bæta leikina stig af stigi og þróa fullkomnari og fullkomnari tækni við gerð þeirra; gera þá sem raunverulegasta. Dr. Hannes Högni Vilhjálmsson, lektor á tölvunarfræðisviði tækni- og verkfræðideildar Háskólans í Reykjavík, hlaut í byrjun þessa árs tveggja ára styrk úr Rannsóknarsjóði til að þróa tækni til að stýra mannlegri hegðun sögupersóna í grafískum fjölnotendaleikjum. „Þetta er samstarfsverkefni unnið í sam- vinnu við íslenska leikjafyrir- tækið CCP sem framleiðir tölvu- leikinn EVE Online. Auk mín stýra þessu þau dr. Kristinn Þór- isson, dósent á gervigreindar- setri HR, Marta Lárusdóttir, lektor við HR, og Torfi Frans Ólafsson af hálfu CCP.“ Hannes Högni leggur áherslu á að þótt hann hafi fengið styrkinn sem slíkan í sínu nafni sé þetta hópverkefni. „Við lítum á þetta sem lið í því að gera gervigreindar- setrið hér við Háskólann í Reykja- vík að rannsóknarsetri á alþjóð- legum mælikvarða,“ segir hann. Verkefnið snýst um að þróa tækni til að stýra mannlegri hegðun sögupersóna í grafískum fjölnot- endaleikjum og búa viðkomandi persónur eins miklum mannlegum eiginleikum og hægt er, að sögn Hannesar Högna. Þetta felur í sér þrjá megin- þætti, vísindahluta, verkfræði- hluta og fagurfræðihluta. „Vís- indahlutinn gengur út á það að við reynum að líkja eftir raunveruleg- um hlutum, þessar persónur eiga að hegða sér eftir mannlegum væntingum í veruleikanum. Og til að greina þennan veruleika styðj- umst við við vísindarannsóknir á mannlegri hegðun, notum til dæmis vídeómyndir af fólki til að greina hegðun þess, líkamstján- ingu í samtölum svo eitt dæmi sé tekið.“ Þar næst tekur verkfræðiþáttur- inn við en hann felst meðal annars í að búa til líkan út frá þessum rannsóknum. „Við tökum þessa huglægu greiningu á mannlegri hegðun og búum til reiknilíkan þar sem inntakið eru persónur, samskipti þeirra og aðstæður, og úttakið er lýsing á viðeigandi lát- bragði persónanna,“ útskýrir Hannes Högni. Hann nefnir sem dæmi að í tölvuleiknum EVE Online þurfi leikmenn og persónur þeirra í leiknum að geta haft samskipti hverjar við aðra en síðan koma aðrar sjálfvirkar sögupersónur líka við sögu sem eru hluti af sjálf- um leiknum. „Og við þurfum að kenna kerfinu að láta þessar per- sónur eiga sem eðlilegust sam- skipti, sem er talsvert flókið meðal annars vegna ýmiss konar tak- markana sem þarf að takast á við.“ Þar nefnir Hannes Högni til dæmis að öll samskipti persón- anna í leiknum þurfa að gerast á rauntíma og mjög mikilvægt að allt sem gerist sé fullkomlega samhæft. Hinn fagurfræðilegi þáttur verks- ins er ekki síður mikilvægur að sögn Hannesar Högna. „Þetta verður auðvitað allt saman að líta vel út. Það þarf að vera samræmi milli útlits og hreyfinga persón- anna, þær verða að passa inn í umhverfi sitt. Þar kemur inn ýmiss konar tækni við að reyna að skapa heildræna mynd af þessu sýndarumhverfi og þar er CCP mjög framarlega. Fyrirtækið hefur gríðarlega góða listamenn á sínum snærum við að hanna mynd- rænt útlit leiksins.“ Hannes Högni og samstarfs- menn hans kappkosta að þau líkön sem þeir smíða byggist eins og kostur er á raunveruleika og því þarf að vera góð samvinna milli listamannanna og þeirra sem eru að lýsa tilgangi hreyfinga persón- anna. „Sögupersónur eiga til að mynda ekki að gera eitthvað út í hött þótt það líti vel út,“ segir hann. Eins og lesendur geta ímyndað sér er það afar flókið ferli að yfirfæra mannlega hegðun yfir á persónur í sýndarveruleika; láta þær eiga sem eðlilegust samskipti og þar fram eftir götunum. Eitt af því sem Hannes Högni segir hvað erfiðast í þessu en um leið skemmtilegast, vegna þess að svo margir hafa spreytt sig á því, sé að gæða persónurnar athyglis- gáfu. „Sögupersónurnar þurfa á hverju augnabliki að geta sýnt hvert athygli þeirra beinist og það verður að vera samræmi í því sem þær gera. Þær þurfa að fylgjast með því sem er að gerast í kring- um þær, þetta er flókið umhverfi og spurning hvert þær eiga að horfa og á hvað. Þær þurfa að geta fylgst með mörgu í senn til dæmis samræðum við aðrar persónur og samtímis að vera stöðugt að skynja umhverfið. Þetta reynum við að leysa með því að útbúa persónurn- ar mannlegri skynjun, en þetta er erfitt. En um leið er það þetta sem gerir þetta spennandi að búa til mismunandi hegðun við mismun- andi aðstæður.“ Hannes Högni segir að þetta tölvu- leikjaumhverfi, þar sem reynt er að þróa og skapa félagslegt umhverfi og persónuleg samskipti inni í sýndarumhverfi, sé afar frjó- samur jarðvegur fyrir tilraunir í þessum fræðum. „Þó svo að þetta tiltekna verkefni sem við erum að vinna að sé aðeins til tveggja ára erum við að skoða þessi mál í miklu víðara samhengi og til lengri tíma.“ Hann segir jafnframt að margt af því sem þau séu að fást við núna muni nýtast þeim og tölvutækn- inni á öðrum vettvangi. „Við stefn- um til dæmis á að geta unnið með fólki sem er að búa til vélmenni, sem í framtíðinni gæti verið þátt- takandi í lífi fólks að einhverju marki. Ég veit að Evrópusamband- ið hefur áhuga á að styrkja slík verkefni.“ Og það má segja að Hannes Högni sé þegar farinn að huga að þessum framtíðarverkefnum því hann hefur beitt sér fyrir alþjóð- legu samstarfi vísindamanna í að staðla ákveðna hluti í smíði á mannlegri hegðun hjá myndræn- um vitverum. „Með því vonumst við til að vísindamenn á þessu sviði geti farið að skiptast á einingum. Þegar margir leggja saman verður eflaust hægt að gera þetta enn eðlilegra og þar er stöðlunin mikil- væg, að allir tali sama mál,“ segir dr. Hannes Högni Vilhjálmsson. Tölvuleikir stuðla að framþróun vísinda
Blaðsíða 1
Blaðsíða 2
Blaðsíða 3
Blaðsíða 4
Blaðsíða 5
Blaðsíða 6
Blaðsíða 7
Blaðsíða 8
Blaðsíða 9
Blaðsíða 10
Blaðsíða 11
Blaðsíða 12
Blaðsíða 13
Blaðsíða 14
Blaðsíða 15
Blaðsíða 16
Blaðsíða 17
Blaðsíða 18
Blaðsíða 19
Blaðsíða 20
Blaðsíða 21
Blaðsíða 22
Blaðsíða 23
Blaðsíða 24
Blaðsíða 25
Blaðsíða 26
Blaðsíða 27
Blaðsíða 28
Blaðsíða 29
Blaðsíða 30
Blaðsíða 31
Blaðsíða 32
Blaðsíða 33
Blaðsíða 34
Blaðsíða 35
Blaðsíða 36
Blaðsíða 37
Blaðsíða 38
Blaðsíða 39
Blaðsíða 40
Blaðsíða 41
Blaðsíða 42
Blaðsíða 43
Blaðsíða 44
Blaðsíða 45
Blaðsíða 46
Blaðsíða 47
Blaðsíða 48
Blaðsíða 49
Blaðsíða 50
Blaðsíða 51
Blaðsíða 52
Blaðsíða 53
Blaðsíða 54
Blaðsíða 55
Blaðsíða 56
Blaðsíða 57
Blaðsíða 58
Blaðsíða 59
Blaðsíða 60
Blaðsíða 61
Blaðsíða 62
Blaðsíða 63
Blaðsíða 64
Blaðsíða 65
Blaðsíða 66
Blaðsíða 67
Blaðsíða 68
Blaðsíða 69
Blaðsíða 70
Blaðsíða 71
Blaðsíða 72
Blaðsíða 73
Blaðsíða 74
Blaðsíða 75
Blaðsíða 76
Blaðsíða 77
Blaðsíða 78
Blaðsíða 79
Blaðsíða 80
Blaðsíða 81
Blaðsíða 82
Blaðsíða 83
Blaðsíða 84
Blaðsíða 85
Blaðsíða 86
Blaðsíða 87
Blaðsíða 88
Blaðsíða 89
Blaðsíða 90
Blaðsíða 91
Blaðsíða 92
Blaðsíða 93
Blaðsíða 94
Blaðsíða 95
Blaðsíða 96
Blaðsíða 97
Blaðsíða 98
Blaðsíða 99
Blaðsíða 100
Blaðsíða 101
Blaðsíða 102
Blaðsíða 103
Blaðsíða 104
Blaðsíða 105
Blaðsíða 106
Blaðsíða 107
Blaðsíða 108
Blaðsíða 109
Blaðsíða 110
Blaðsíða 111
Blaðsíða 112

x

Fréttablaðið

Beinir tenglar

Ef þú vilt tengja á þennan titil, vinsamlegast notaðu þessa tengla:

Tengja á þennan titil: Fréttablaðið
https://timarit.is/publication/108

Tengja á þetta tölublað:

Tengja á þessa síðu:

Tengja á þessa grein:

Vinsamlegast ekki tengja beint á myndir eða PDF skjöl á Tímarit.is þar sem slíkar slóðir geta breyst án fyrirvara. Notið slóðirnar hér fyrir ofan til að tengja á vefinn.