Fréttablaðið


Fréttablaðið - 12.05.2007, Qupperneq 16

Fréttablaðið - 12.05.2007, Qupperneq 16
Það er leikur að læra segir í kvæðinu og víst er að leik- urinn er leið barnsins til að læra. En það má lengi læra á því að leika sér og sem dæmi má nefna að óvíða er þróun tölvutækninnar jafn- hröð og við gerð tölvuleikja. Nokkrir íslenskir vísinda- menn vinna nú að verkefni á þessu sviði sem getur hugsanlega nýst við þróun vélmenna fyrir almennan markað í framtíðinni. Grafískir tölvuleikir þar sem fjöldi manns getur tekið þátt sam- tímis gegnum netið njóta gífur- legra vinsælda og hafa gert undanfarin ár. Samkeppnin á þessu sviði hefur gert það að verk- um að framleiðendur keppast við að bæta leikina stig af stigi og þróa fullkomnari og fullkomnari tækni við gerð þeirra; gera þá sem raunverulegasta. Dr. Hannes Högni Vilhjálmsson, lektor á tölvunarfræðisviði tækni- og verkfræðideildar Háskólans í Reykjavík, hlaut í byrjun þessa árs tveggja ára styrk úr Rannsóknarsjóði til að þróa tækni til að stýra mannlegri hegðun sögupersóna í grafískum fjölnotendaleikjum. „Þetta er samstarfsverkefni unnið í sam- vinnu við íslenska leikjafyrir- tækið CCP sem framleiðir tölvu- leikinn EVE Online. Auk mín stýra þessu þau dr. Kristinn Þór- isson, dósent á gervigreindar- setri HR, Marta Lárusdóttir, lektor við HR, og Torfi Frans Ólafsson af hálfu CCP.“ Hannes Högni leggur áherslu á að þótt hann hafi fengið styrkinn sem slíkan í sínu nafni sé þetta hópverkefni. „Við lítum á þetta sem lið í því að gera gervigreindar- setrið hér við Háskólann í Reykja- vík að rannsóknarsetri á alþjóð- legum mælikvarða,“ segir hann. Verkefnið snýst um að þróa tækni til að stýra mannlegri hegðun sögupersóna í grafískum fjölnot- endaleikjum og búa viðkomandi persónur eins miklum mannlegum eiginleikum og hægt er, að sögn Hannesar Högna. Þetta felur í sér þrjá megin- þætti, vísindahluta, verkfræði- hluta og fagurfræðihluta. „Vís- indahlutinn gengur út á það að við reynum að líkja eftir raunveruleg- um hlutum, þessar persónur eiga að hegða sér eftir mannlegum væntingum í veruleikanum. Og til að greina þennan veruleika styðj- umst við við vísindarannsóknir á mannlegri hegðun, notum til dæmis vídeómyndir af fólki til að greina hegðun þess, líkamstján- ingu í samtölum svo eitt dæmi sé tekið.“ Þar næst tekur verkfræðiþáttur- inn við en hann felst meðal annars í að búa til líkan út frá þessum rannsóknum. „Við tökum þessa huglægu greiningu á mannlegri hegðun og búum til reiknilíkan þar sem inntakið eru persónur, samskipti þeirra og aðstæður, og úttakið er lýsing á viðeigandi lát- bragði persónanna,“ útskýrir Hannes Högni. Hann nefnir sem dæmi að í tölvuleiknum EVE Online þurfi leikmenn og persónur þeirra í leiknum að geta haft samskipti hverjar við aðra en síðan koma aðrar sjálfvirkar sögupersónur líka við sögu sem eru hluti af sjálf- um leiknum. „Og við þurfum að kenna kerfinu að láta þessar per- sónur eiga sem eðlilegust sam- skipti, sem er talsvert flókið meðal annars vegna ýmiss konar tak- markana sem þarf að takast á við.“ Þar nefnir Hannes Högni til dæmis að öll samskipti persón- anna í leiknum þurfa að gerast á rauntíma og mjög mikilvægt að allt sem gerist sé fullkomlega samhæft. Hinn fagurfræðilegi þáttur verks- ins er ekki síður mikilvægur að sögn Hannesar Högna. „Þetta verður auðvitað allt saman að líta vel út. Það þarf að vera samræmi milli útlits og hreyfinga persón- anna, þær verða að passa inn í umhverfi sitt. Þar kemur inn ýmiss konar tækni við að reyna að skapa heildræna mynd af þessu sýndarumhverfi og þar er CCP mjög framarlega. Fyrirtækið hefur gríðarlega góða listamenn á sínum snærum við að hanna mynd- rænt útlit leiksins.“ Hannes Högni og samstarfs- menn hans kappkosta að þau líkön sem þeir smíða byggist eins og kostur er á raunveruleika og því þarf að vera góð samvinna milli listamannanna og þeirra sem eru að lýsa tilgangi hreyfinga persón- anna. „Sögupersónur eiga til að mynda ekki að gera eitthvað út í hött þótt það líti vel út,“ segir hann. Eins og lesendur geta ímyndað sér er það afar flókið ferli að yfirfæra mannlega hegðun yfir á persónur í sýndarveruleika; láta þær eiga sem eðlilegust samskipti og þar fram eftir götunum. Eitt af því sem Hannes Högni segir hvað erfiðast í þessu en um leið skemmtilegast, vegna þess að svo margir hafa spreytt sig á því, sé að gæða persónurnar athyglis- gáfu. „Sögupersónurnar þurfa á hverju augnabliki að geta sýnt hvert athygli þeirra beinist og það verður að vera samræmi í því sem þær gera. Þær þurfa að fylgjast með því sem er að gerast í kring- um þær, þetta er flókið umhverfi og spurning hvert þær eiga að horfa og á hvað. Þær þurfa að geta fylgst með mörgu í senn til dæmis samræðum við aðrar persónur og samtímis að vera stöðugt að skynja umhverfið. Þetta reynum við að leysa með því að útbúa persónurn- ar mannlegri skynjun, en þetta er erfitt. En um leið er það þetta sem gerir þetta spennandi að búa til mismunandi hegðun við mismun- andi aðstæður.“ Hannes Högni segir að þetta tölvu- leikjaumhverfi, þar sem reynt er að þróa og skapa félagslegt umhverfi og persónuleg samskipti inni í sýndarumhverfi, sé afar frjó- samur jarðvegur fyrir tilraunir í þessum fræðum. „Þó svo að þetta tiltekna verkefni sem við erum að vinna að sé aðeins til tveggja ára erum við að skoða þessi mál í miklu víðara samhengi og til lengri tíma.“ Hann segir jafnframt að margt af því sem þau séu að fást við núna muni nýtast þeim og tölvutækn- inni á öðrum vettvangi. „Við stefn- um til dæmis á að geta unnið með fólki sem er að búa til vélmenni, sem í framtíðinni gæti verið þátt- takandi í lífi fólks að einhverju marki. Ég veit að Evrópusamband- ið hefur áhuga á að styrkja slík verkefni.“ Og það má segja að Hannes Högni sé þegar farinn að huga að þessum framtíðarverkefnum því hann hefur beitt sér fyrir alþjóð- legu samstarfi vísindamanna í að staðla ákveðna hluti í smíði á mannlegri hegðun hjá myndræn- um vitverum. „Með því vonumst við til að vísindamenn á þessu sviði geti farið að skiptast á einingum. Þegar margir leggja saman verður eflaust hægt að gera þetta enn eðlilegra og þar er stöðlunin mikil- væg, að allir tali sama mál,“ segir dr. Hannes Högni Vilhjálmsson. Tölvuleikir stuðla að framþróun vísinda
Qupperneq 1
Qupperneq 2
Qupperneq 3
Qupperneq 4
Qupperneq 5
Qupperneq 6
Qupperneq 7
Qupperneq 8
Qupperneq 9
Qupperneq 10
Qupperneq 11
Qupperneq 12
Qupperneq 13
Qupperneq 14
Qupperneq 15
Qupperneq 16
Qupperneq 17
Qupperneq 18
Qupperneq 19
Qupperneq 20
Qupperneq 21
Qupperneq 22
Qupperneq 23
Qupperneq 24
Qupperneq 25
Qupperneq 26
Qupperneq 27
Qupperneq 28
Qupperneq 29
Qupperneq 30
Qupperneq 31
Qupperneq 32
Qupperneq 33
Qupperneq 34
Qupperneq 35
Qupperneq 36
Qupperneq 37
Qupperneq 38
Qupperneq 39
Qupperneq 40
Qupperneq 41
Qupperneq 42
Qupperneq 43
Qupperneq 44
Qupperneq 45
Qupperneq 46
Qupperneq 47
Qupperneq 48
Qupperneq 49
Qupperneq 50
Qupperneq 51
Qupperneq 52
Qupperneq 53
Qupperneq 54
Qupperneq 55
Qupperneq 56
Qupperneq 57
Qupperneq 58
Qupperneq 59
Qupperneq 60
Qupperneq 61
Qupperneq 62
Qupperneq 63
Qupperneq 64
Qupperneq 65
Qupperneq 66
Qupperneq 67
Qupperneq 68
Qupperneq 69
Qupperneq 70
Qupperneq 71
Qupperneq 72
Qupperneq 73
Qupperneq 74
Qupperneq 75
Qupperneq 76
Qupperneq 77
Qupperneq 78
Qupperneq 79
Qupperneq 80
Qupperneq 81
Qupperneq 82
Qupperneq 83
Qupperneq 84
Qupperneq 85
Qupperneq 86
Qupperneq 87
Qupperneq 88
Qupperneq 89
Qupperneq 90
Qupperneq 91
Qupperneq 92
Qupperneq 93
Qupperneq 94
Qupperneq 95
Qupperneq 96
Qupperneq 97
Qupperneq 98
Qupperneq 99
Qupperneq 100
Qupperneq 101
Qupperneq 102
Qupperneq 103
Qupperneq 104
Qupperneq 105
Qupperneq 106
Qupperneq 107
Qupperneq 108
Qupperneq 109
Qupperneq 110
Qupperneq 111
Qupperneq 112

x

Fréttablaðið

Direct Links

Hvis du vil linke til denne avis/magasin, skal du bruge disse links:

Link til denne avis/magasin: Fréttablaðið
https://timarit.is/publication/108

Link til dette eksemplar:

Link til denne side:

Link til denne artikel:

Venligst ikke link direkte til billeder eller PDfs på Timarit.is, da sådanne webadresser kan ændres uden advarsel. Brug venligst de angivne webadresser for at linke til sitet.