Fréttablaðið - 12.05.2007, Page 16

Fréttablaðið - 12.05.2007, Page 16
Það er leikur að læra segir í kvæðinu og víst er að leik- urinn er leið barnsins til að læra. En það má lengi læra á því að leika sér og sem dæmi má nefna að óvíða er þróun tölvutækninnar jafn- hröð og við gerð tölvuleikja. Nokkrir íslenskir vísinda- menn vinna nú að verkefni á þessu sviði sem getur hugsanlega nýst við þróun vélmenna fyrir almennan markað í framtíðinni. Grafískir tölvuleikir þar sem fjöldi manns getur tekið þátt sam- tímis gegnum netið njóta gífur- legra vinsælda og hafa gert undanfarin ár. Samkeppnin á þessu sviði hefur gert það að verk- um að framleiðendur keppast við að bæta leikina stig af stigi og þróa fullkomnari og fullkomnari tækni við gerð þeirra; gera þá sem raunverulegasta. Dr. Hannes Högni Vilhjálmsson, lektor á tölvunarfræðisviði tækni- og verkfræðideildar Háskólans í Reykjavík, hlaut í byrjun þessa árs tveggja ára styrk úr Rannsóknarsjóði til að þróa tækni til að stýra mannlegri hegðun sögupersóna í grafískum fjölnotendaleikjum. „Þetta er samstarfsverkefni unnið í sam- vinnu við íslenska leikjafyrir- tækið CCP sem framleiðir tölvu- leikinn EVE Online. Auk mín stýra þessu þau dr. Kristinn Þór- isson, dósent á gervigreindar- setri HR, Marta Lárusdóttir, lektor við HR, og Torfi Frans Ólafsson af hálfu CCP.“ Hannes Högni leggur áherslu á að þótt hann hafi fengið styrkinn sem slíkan í sínu nafni sé þetta hópverkefni. „Við lítum á þetta sem lið í því að gera gervigreindar- setrið hér við Háskólann í Reykja- vík að rannsóknarsetri á alþjóð- legum mælikvarða,“ segir hann. Verkefnið snýst um að þróa tækni til að stýra mannlegri hegðun sögupersóna í grafískum fjölnot- endaleikjum og búa viðkomandi persónur eins miklum mannlegum eiginleikum og hægt er, að sögn Hannesar Högna. Þetta felur í sér þrjá megin- þætti, vísindahluta, verkfræði- hluta og fagurfræðihluta. „Vís- indahlutinn gengur út á það að við reynum að líkja eftir raunveruleg- um hlutum, þessar persónur eiga að hegða sér eftir mannlegum væntingum í veruleikanum. Og til að greina þennan veruleika styðj- umst við við vísindarannsóknir á mannlegri hegðun, notum til dæmis vídeómyndir af fólki til að greina hegðun þess, líkamstján- ingu í samtölum svo eitt dæmi sé tekið.“ Þar næst tekur verkfræðiþáttur- inn við en hann felst meðal annars í að búa til líkan út frá þessum rannsóknum. „Við tökum þessa huglægu greiningu á mannlegri hegðun og búum til reiknilíkan þar sem inntakið eru persónur, samskipti þeirra og aðstæður, og úttakið er lýsing á viðeigandi lát- bragði persónanna,“ útskýrir Hannes Högni. Hann nefnir sem dæmi að í tölvuleiknum EVE Online þurfi leikmenn og persónur þeirra í leiknum að geta haft samskipti hverjar við aðra en síðan koma aðrar sjálfvirkar sögupersónur líka við sögu sem eru hluti af sjálf- um leiknum. „Og við þurfum að kenna kerfinu að láta þessar per- sónur eiga sem eðlilegust sam- skipti, sem er talsvert flókið meðal annars vegna ýmiss konar tak- markana sem þarf að takast á við.“ Þar nefnir Hannes Högni til dæmis að öll samskipti persón- anna í leiknum þurfa að gerast á rauntíma og mjög mikilvægt að allt sem gerist sé fullkomlega samhæft. Hinn fagurfræðilegi þáttur verks- ins er ekki síður mikilvægur að sögn Hannesar Högna. „Þetta verður auðvitað allt saman að líta vel út. Það þarf að vera samræmi milli útlits og hreyfinga persón- anna, þær verða að passa inn í umhverfi sitt. Þar kemur inn ýmiss konar tækni við að reyna að skapa heildræna mynd af þessu sýndarumhverfi og þar er CCP mjög framarlega. Fyrirtækið hefur gríðarlega góða listamenn á sínum snærum við að hanna mynd- rænt útlit leiksins.“ Hannes Högni og samstarfs- menn hans kappkosta að þau líkön sem þeir smíða byggist eins og kostur er á raunveruleika og því þarf að vera góð samvinna milli listamannanna og þeirra sem eru að lýsa tilgangi hreyfinga persón- anna. „Sögupersónur eiga til að mynda ekki að gera eitthvað út í hött þótt það líti vel út,“ segir hann. Eins og lesendur geta ímyndað sér er það afar flókið ferli að yfirfæra mannlega hegðun yfir á persónur í sýndarveruleika; láta þær eiga sem eðlilegust samskipti og þar fram eftir götunum. Eitt af því sem Hannes Högni segir hvað erfiðast í þessu en um leið skemmtilegast, vegna þess að svo margir hafa spreytt sig á því, sé að gæða persónurnar athyglis- gáfu. „Sögupersónurnar þurfa á hverju augnabliki að geta sýnt hvert athygli þeirra beinist og það verður að vera samræmi í því sem þær gera. Þær þurfa að fylgjast með því sem er að gerast í kring- um þær, þetta er flókið umhverfi og spurning hvert þær eiga að horfa og á hvað. Þær þurfa að geta fylgst með mörgu í senn til dæmis samræðum við aðrar persónur og samtímis að vera stöðugt að skynja umhverfið. Þetta reynum við að leysa með því að útbúa persónurn- ar mannlegri skynjun, en þetta er erfitt. En um leið er það þetta sem gerir þetta spennandi að búa til mismunandi hegðun við mismun- andi aðstæður.“ Hannes Högni segir að þetta tölvu- leikjaumhverfi, þar sem reynt er að þróa og skapa félagslegt umhverfi og persónuleg samskipti inni í sýndarumhverfi, sé afar frjó- samur jarðvegur fyrir tilraunir í þessum fræðum. „Þó svo að þetta tiltekna verkefni sem við erum að vinna að sé aðeins til tveggja ára erum við að skoða þessi mál í miklu víðara samhengi og til lengri tíma.“ Hann segir jafnframt að margt af því sem þau séu að fást við núna muni nýtast þeim og tölvutækn- inni á öðrum vettvangi. „Við stefn- um til dæmis á að geta unnið með fólki sem er að búa til vélmenni, sem í framtíðinni gæti verið þátt- takandi í lífi fólks að einhverju marki. Ég veit að Evrópusamband- ið hefur áhuga á að styrkja slík verkefni.“ Og það má segja að Hannes Högni sé þegar farinn að huga að þessum framtíðarverkefnum því hann hefur beitt sér fyrir alþjóð- legu samstarfi vísindamanna í að staðla ákveðna hluti í smíði á mannlegri hegðun hjá myndræn- um vitverum. „Með því vonumst við til að vísindamenn á þessu sviði geti farið að skiptast á einingum. Þegar margir leggja saman verður eflaust hægt að gera þetta enn eðlilegra og þar er stöðlunin mikil- væg, að allir tali sama mál,“ segir dr. Hannes Högni Vilhjálmsson. Tölvuleikir stuðla að framþróun vísinda
Page 1
Page 2
Page 3
Page 4
Page 5
Page 6
Page 7
Page 8
Page 9
Page 10
Page 11
Page 12
Page 13
Page 14
Page 15
Page 16
Page 17
Page 18
Page 19
Page 20
Page 21
Page 22
Page 23
Page 24
Page 25
Page 26
Page 27
Page 28
Page 29
Page 30
Page 31
Page 32
Page 33
Page 34
Page 35
Page 36
Page 37
Page 38
Page 39
Page 40
Page 41
Page 42
Page 43
Page 44
Page 45
Page 46
Page 47
Page 48
Page 49
Page 50
Page 51
Page 52
Page 53
Page 54
Page 55
Page 56
Page 57
Page 58
Page 59
Page 60
Page 61
Page 62
Page 63
Page 64
Page 65
Page 66
Page 67
Page 68
Page 69
Page 70
Page 71
Page 72
Page 73
Page 74
Page 75
Page 76
Page 77
Page 78
Page 79
Page 80
Page 81
Page 82
Page 83
Page 84
Page 85
Page 86
Page 87
Page 88
Page 89
Page 90
Page 91
Page 92
Page 93
Page 94
Page 95
Page 96
Page 97
Page 98
Page 99
Page 100
Page 101
Page 102
Page 103
Page 104
Page 105
Page 106
Page 107
Page 108
Page 109
Page 110
Page 111
Page 112

x

Fréttablaðið

Direct Links

If you want to link to this newspaper/magazine, please use these links:

Link to this newspaper/magazine: Fréttablaðið
https://timarit.is/publication/108

Link to this issue:

Link to this page:

Link to this article:

Please do not link directly to images or PDFs on Timarit.is as such URLs may change without warning. Please use the URLs provided above for linking to the website.