Fréttablaðið - 12.05.2007, Síða 16

Fréttablaðið - 12.05.2007, Síða 16
Það er leikur að læra segir í kvæðinu og víst er að leik- urinn er leið barnsins til að læra. En það má lengi læra á því að leika sér og sem dæmi má nefna að óvíða er þróun tölvutækninnar jafn- hröð og við gerð tölvuleikja. Nokkrir íslenskir vísinda- menn vinna nú að verkefni á þessu sviði sem getur hugsanlega nýst við þróun vélmenna fyrir almennan markað í framtíðinni. Grafískir tölvuleikir þar sem fjöldi manns getur tekið þátt sam- tímis gegnum netið njóta gífur- legra vinsælda og hafa gert undanfarin ár. Samkeppnin á þessu sviði hefur gert það að verk- um að framleiðendur keppast við að bæta leikina stig af stigi og þróa fullkomnari og fullkomnari tækni við gerð þeirra; gera þá sem raunverulegasta. Dr. Hannes Högni Vilhjálmsson, lektor á tölvunarfræðisviði tækni- og verkfræðideildar Háskólans í Reykjavík, hlaut í byrjun þessa árs tveggja ára styrk úr Rannsóknarsjóði til að þróa tækni til að stýra mannlegri hegðun sögupersóna í grafískum fjölnotendaleikjum. „Þetta er samstarfsverkefni unnið í sam- vinnu við íslenska leikjafyrir- tækið CCP sem framleiðir tölvu- leikinn EVE Online. Auk mín stýra þessu þau dr. Kristinn Þór- isson, dósent á gervigreindar- setri HR, Marta Lárusdóttir, lektor við HR, og Torfi Frans Ólafsson af hálfu CCP.“ Hannes Högni leggur áherslu á að þótt hann hafi fengið styrkinn sem slíkan í sínu nafni sé þetta hópverkefni. „Við lítum á þetta sem lið í því að gera gervigreindar- setrið hér við Háskólann í Reykja- vík að rannsóknarsetri á alþjóð- legum mælikvarða,“ segir hann. Verkefnið snýst um að þróa tækni til að stýra mannlegri hegðun sögupersóna í grafískum fjölnot- endaleikjum og búa viðkomandi persónur eins miklum mannlegum eiginleikum og hægt er, að sögn Hannesar Högna. Þetta felur í sér þrjá megin- þætti, vísindahluta, verkfræði- hluta og fagurfræðihluta. „Vís- indahlutinn gengur út á það að við reynum að líkja eftir raunveruleg- um hlutum, þessar persónur eiga að hegða sér eftir mannlegum væntingum í veruleikanum. Og til að greina þennan veruleika styðj- umst við við vísindarannsóknir á mannlegri hegðun, notum til dæmis vídeómyndir af fólki til að greina hegðun þess, líkamstján- ingu í samtölum svo eitt dæmi sé tekið.“ Þar næst tekur verkfræðiþáttur- inn við en hann felst meðal annars í að búa til líkan út frá þessum rannsóknum. „Við tökum þessa huglægu greiningu á mannlegri hegðun og búum til reiknilíkan þar sem inntakið eru persónur, samskipti þeirra og aðstæður, og úttakið er lýsing á viðeigandi lát- bragði persónanna,“ útskýrir Hannes Högni. Hann nefnir sem dæmi að í tölvuleiknum EVE Online þurfi leikmenn og persónur þeirra í leiknum að geta haft samskipti hverjar við aðra en síðan koma aðrar sjálfvirkar sögupersónur líka við sögu sem eru hluti af sjálf- um leiknum. „Og við þurfum að kenna kerfinu að láta þessar per- sónur eiga sem eðlilegust sam- skipti, sem er talsvert flókið meðal annars vegna ýmiss konar tak- markana sem þarf að takast á við.“ Þar nefnir Hannes Högni til dæmis að öll samskipti persón- anna í leiknum þurfa að gerast á rauntíma og mjög mikilvægt að allt sem gerist sé fullkomlega samhæft. Hinn fagurfræðilegi þáttur verks- ins er ekki síður mikilvægur að sögn Hannesar Högna. „Þetta verður auðvitað allt saman að líta vel út. Það þarf að vera samræmi milli útlits og hreyfinga persón- anna, þær verða að passa inn í umhverfi sitt. Þar kemur inn ýmiss konar tækni við að reyna að skapa heildræna mynd af þessu sýndarumhverfi og þar er CCP mjög framarlega. Fyrirtækið hefur gríðarlega góða listamenn á sínum snærum við að hanna mynd- rænt útlit leiksins.“ Hannes Högni og samstarfs- menn hans kappkosta að þau líkön sem þeir smíða byggist eins og kostur er á raunveruleika og því þarf að vera góð samvinna milli listamannanna og þeirra sem eru að lýsa tilgangi hreyfinga persón- anna. „Sögupersónur eiga til að mynda ekki að gera eitthvað út í hött þótt það líti vel út,“ segir hann. Eins og lesendur geta ímyndað sér er það afar flókið ferli að yfirfæra mannlega hegðun yfir á persónur í sýndarveruleika; láta þær eiga sem eðlilegust samskipti og þar fram eftir götunum. Eitt af því sem Hannes Högni segir hvað erfiðast í þessu en um leið skemmtilegast, vegna þess að svo margir hafa spreytt sig á því, sé að gæða persónurnar athyglis- gáfu. „Sögupersónurnar þurfa á hverju augnabliki að geta sýnt hvert athygli þeirra beinist og það verður að vera samræmi í því sem þær gera. Þær þurfa að fylgjast með því sem er að gerast í kring- um þær, þetta er flókið umhverfi og spurning hvert þær eiga að horfa og á hvað. Þær þurfa að geta fylgst með mörgu í senn til dæmis samræðum við aðrar persónur og samtímis að vera stöðugt að skynja umhverfið. Þetta reynum við að leysa með því að útbúa persónurn- ar mannlegri skynjun, en þetta er erfitt. En um leið er það þetta sem gerir þetta spennandi að búa til mismunandi hegðun við mismun- andi aðstæður.“ Hannes Högni segir að þetta tölvu- leikjaumhverfi, þar sem reynt er að þróa og skapa félagslegt umhverfi og persónuleg samskipti inni í sýndarumhverfi, sé afar frjó- samur jarðvegur fyrir tilraunir í þessum fræðum. „Þó svo að þetta tiltekna verkefni sem við erum að vinna að sé aðeins til tveggja ára erum við að skoða þessi mál í miklu víðara samhengi og til lengri tíma.“ Hann segir jafnframt að margt af því sem þau séu að fást við núna muni nýtast þeim og tölvutækn- inni á öðrum vettvangi. „Við stefn- um til dæmis á að geta unnið með fólki sem er að búa til vélmenni, sem í framtíðinni gæti verið þátt- takandi í lífi fólks að einhverju marki. Ég veit að Evrópusamband- ið hefur áhuga á að styrkja slík verkefni.“ Og það má segja að Hannes Högni sé þegar farinn að huga að þessum framtíðarverkefnum því hann hefur beitt sér fyrir alþjóð- legu samstarfi vísindamanna í að staðla ákveðna hluti í smíði á mannlegri hegðun hjá myndræn- um vitverum. „Með því vonumst við til að vísindamenn á þessu sviði geti farið að skiptast á einingum. Þegar margir leggja saman verður eflaust hægt að gera þetta enn eðlilegra og þar er stöðlunin mikil- væg, að allir tali sama mál,“ segir dr. Hannes Högni Vilhjálmsson. Tölvuleikir stuðla að framþróun vísinda
Síða 1
Síða 2
Síða 3
Síða 4
Síða 5
Síða 6
Síða 7
Síða 8
Síða 9
Síða 10
Síða 11
Síða 12
Síða 13
Síða 14
Síða 15
Síða 16
Síða 17
Síða 18
Síða 19
Síða 20
Síða 21
Síða 22
Síða 23
Síða 24
Síða 25
Síða 26
Síða 27
Síða 28
Síða 29
Síða 30
Síða 31
Síða 32
Síða 33
Síða 34
Síða 35
Síða 36
Síða 37
Síða 38
Síða 39
Síða 40
Síða 41
Síða 42
Síða 43
Síða 44
Síða 45
Síða 46
Síða 47
Síða 48
Síða 49
Síða 50
Síða 51
Síða 52
Síða 53
Síða 54
Síða 55
Síða 56
Síða 57
Síða 58
Síða 59
Síða 60
Síða 61
Síða 62
Síða 63
Síða 64
Síða 65
Síða 66
Síða 67
Síða 68
Síða 69
Síða 70
Síða 71
Síða 72
Síða 73
Síða 74
Síða 75
Síða 76
Síða 77
Síða 78
Síða 79
Síða 80
Síða 81
Síða 82
Síða 83
Síða 84
Síða 85
Síða 86
Síða 87
Síða 88
Síða 89
Síða 90
Síða 91
Síða 92
Síða 93
Síða 94
Síða 95
Síða 96
Síða 97
Síða 98
Síða 99
Síða 100
Síða 101
Síða 102
Síða 103
Síða 104
Síða 105
Síða 106
Síða 107
Síða 108
Síða 109
Síða 110
Síða 111
Síða 112

x

Fréttablaðið

Beinleiðis leinki

Hvis du vil linke til denne avis/magasin, skal du bruge disse links:

Link til denne avis/magasin: Fréttablaðið
https://timarit.is/publication/108

Link til dette eksemplar:

Link til denne side:

Link til denne artikel:

Venligst ikke link direkte til billeder eller PDfs på Timarit.is, da sådanne webadresser kan ændres uden advarsel. Brug venligst de angivne webadresser for at linke til sitet.