Vikan - 20.03.1995, Qupperneq 27
Spunaspil, á ensku nefnd
role-playing games,
hafa á síðustu árum
breiðst hratt út á íslandi og
er talið að nú séu um þús-
und spilarar á öllu landinu.
Nýlega var einnig gefið út
fyrsta (slenska spunaspilið,
Askur. Umræðan um spuna-
spil hefur hingað til verið lítil
hér á landi en víða erlendis
hafa þau valdið hörðum deil-
um. Stundum hafa menn vilj-
að tengja morð, sjálfsmorð
og ýmiss konar afbrigðilega
hegðun við þessi spil. í
Bandaríkjunum, þar sem tal-
ið er að tíu milljónir manna
spili spunaspil, hafa kristi-
legir trúarhópar fordæmt
þau og tengt þau við
djöfladýrkun, sérstak-
lega hið vinsælasta
þeirra Dreka og Dý-
flissur. Fjölmiðlar slá
reglulega uþp æsi-
fregnum um ungl-
inga sem loka sig af
sólarhringum saman
ofan í kjöllurum til að
spila og koma síðan
upp á yfirborðið til
þess eins að fremja
grimmdarverk. Sagt er
að veruleikaskynið
brenglist við langvarandi
spilamennsku og að sið-
gæðið, sem spilin boði, sé í
meira lagi vafasamt. Greinar
um þetta efni hafa meðal
annars birst í Newsweek og
New York Times og fjallað
var um það í fréttaþættinum
60 Minutes.
AÐ BÚA TIL MANN
Spunasþil gerast í óraun-
verulegum draumaheimi,
svipuðum þeim sem ævintýri
og vísindaskáldsögur lýsa.
Oft eru einmitt slíkar sögur
fyrirmyndir spilaheimsins.
Drekar og dýflissur byggja til
dæmis að miklu leyti á þeim
ævintýraheimi sem Hringa-
dróttinssaga J. R. R. Tolk-
iens fjallar um.
Leikmenn búa sér til pers-
ónur og upplifa drauma-
heiminn í gegnum þær. í
fæstum sþunaspilum er
nokkurt spilaþorð. Leikurinn
gerist í hugum þátttakenda
og með samskiptum þeirra í
milli. Persónur leikmanna
eru búnar ýmsum eigin-
leikum. Yfirleitt
eru þeir
líkamsþol og jafnvel pers-
ónutöfra.
Á grunni þessara talna eru
aðrir þættir persónunnar
mótaðir, að nokkru leyti með
því að kasta öðrum tening-
um, en að mestu getur leik-
maðurinn sjálfur ákveðið
framhaldið. Sé persónan til
dæmis nógu sterk, fim og
þolin getur hún orðið bar-
dagamaður. Sé hún gáfuð
getur hún gerst
töframað-
Fáfnir, félag spunaspilara, á sér aé
sjálfsögóu vióeigandi félagsmerki þar Aðrar
ákvarðaðir sem dreki er 1 aöalhlutverki.
með teningakasti. í
Drekum og dýflissum eru til
dæmis sex aðaleiginleikar
persónanna skilgreindir með
því að kasta þremur sex-
hliða teningum fyrir hvern.
Þannig er hver persóna með
styrk á bilinu 3-18, sterkari
eftir því sem talan er hærri.
Á sama hátt er teningum
kastað fyrir gáfur, visku, fimi,
„starfsstéttir",
sem leikmenn geta
valið úr, eru til dæmis klerk-
ar, krossfarar og þjófar. í
spunaspilum sem gerast í
framtíðarheimi eru auðvitað
aðrir möguleikar, til dæmis
tölvusérfræðingar eða
tæknimenn.
Yfirleitt geta leikmenn líka
valið „kynþátt" persónunnar.
Þá er ekki átt við hörundslit
heldur hvort hún sé yfirleitt
mannleg, fremur en af kyni
álfa, dverga, „hálflinga" (kyn-
þáttur sem Tolkien skapaði í
sögum sínum) eða annarra
enn furðulegri vera. Valið
hefur áhrif á ýmsa eiginleika
persónunnar. Til dæmis geta
álfar í Drekum og dýflissum
séð í myrkri, þeir geta farið
hljóðlegar um en aðrir, talað
fjölmörg tungumál og svo
framvegis.
Að ákvarða alla hæfileika
persónu getur tekið langan
tíma. Oft semja leikmenn
einnig ævisögu hennar, fram
að því að spilið hefst. í fram-
haldi af því er persónuleik-
inn mótaður. Engin tengsl
þurfa að vera milli raun-
verulegrar persónu leik-
manns og þeirrar sem
hann leikur í sþuna-
spilinu. Oft leitast leik-
menn einmitt við að
þúa til persónu sem
er ólík þeim, oft öfga-
kennd, þannig að
persónugerðin verði
skýrari.
DREKAR, RISAR
OG TRÖLL
Yfirleitt er talað um
fund þegar leikmenn koma
saman til að spila. í flestum
tilvikum fer hann þannig
fram að leikmenn sitja sam-
an við borð. Við enda borðs-
ins situr stjórnandinn. Hann
er með reglur spilsins. Regl-
urnar fjalla um nær allt milli
himins og jarðar, því í
spunaspili mega leikmenn
gera næstum hvað sem er.
Þar er til dæmis sagt hversu
langt persóna geti stokkið,
líkurnar á rigningu í sumar-
mánuði, um þyngd og verð
sverðs eða kyndils, um lík-
urnar á að persóna veikist
og svo framvegis.
3. TBL. 1995 VIKAN 27
TOMSTUNDIR