Tölvumál - 01.11.2009, Blaðsíða 31
T Ö L V U M Á L | 3 1
Námsefnið er ekki ætlað sem viðbót heldur á það
að koma í stað þess sem fyrir er og nær yfir mörg
svið; vistfræði, heilsu, líffræði, efnafræði, jarðfræði
og sögu
Nemendur vinna í litlum hópum og er þeim ætlað
að nota þekkingu og tækni nútímans til að hjálpa
bæjarbúum að skilja hvað er að gerast og hvers
vegna og finna lausn á heilsufarsvanda bæjarbúa
Yfir 5000 nemendur í 12 mismunandi ríkjum Bandaríkjanna tóku þátt í
leiknum skólaárin 2007-2008.[3] Skilyrði þátttöku eru þau að kennarinn þarf
að fá þjálfun í notkun leiksins, hann þarf að vera með a.m.k. 20 nemenda
hóp á aldrinum 12-14 ára sem allir þurfa að hafa aðgang að tölvu með River
City leiknum uppsettum. Verkefnið tekur 14- 20 klukkustundir sem þarf að
vinna jafnt og þétt án langra fría á tímabilinu. Til að nálgast leikinn þarf
einungis að senda tölvupóst til rivercity.support@gmail.com með beiðni
þar um og er skólanum þá sendur hugbúnaðurinn.[4] Námsefnið í River
City inniheldur forkönnun (pre-test) og lýkur með rannsóknarráðstefnu.
Námsefnið er ekki ætlað sem viðbót heldur á það að koma í stað þess sem
fyrir er og nær yfir mörg svið; vistfræði, heilsu, líffræði, efnafræði, jarðfræði
og sögu.
Reynt er að endurskapa bæinn River City frá 19. öld með heilsufars-
vandamálum þess tíma. Nemendum vinna í litlum hópum og er þeim ætlað
að nota þekkingu og tækni nútímans til að hjálpa bæjarbúum að skilja hvað
er að gerast og hvers vegna og finna lausn á heilsufarsvanda bæjarbúa.
Þrjú mismunandi heilbrigðisvandamál koma upp á sama tíma í River City,
sem rekja má til sögulegra, félagslegra og landfræðilegra þátta. Það er svo
verkefni nemendanna að hjálpa bæjarbúum að skilja hvað er að gerast og
hvers vegna. Þannig læra þau um sjúkdóma, hvernig þeir breiðast út og
hvernig samskipti manna á milli hafa áhrif á ferlið. Nemendurnir greina
þannig vandann, rannsaka hann og koma með tilgátur og gera tilraunir til
að sanna tilgátur sínar.[5] Leikurinn með sín innbyggðu rannsóknartæki s.s.
smásjá gefur ýmsa möguleika sem ekki eru fyrir hendi í öllum kennslustofum
og getur hann þannig bætt aðgengi nemenda að kennslubúnaði.
Sýnt hefur verið fram á að RC leikurinn er hentugur til að kenna nemendum
að gera tilraunir og taka þátt í þeim (Ketelhut, Nelson, Dede og Clarke,
2006). Áhrif leiksins á sjálfstraust nemenda og námsferli þeirra hefur
verið skoðað og benda niðurstöður til þess að notkun MUVE til kennslu
raungreinarannsókna geti haft jákvæð áhrif á þessa þætti (Ketelhut, 2007).
Þegar nemendur eru spurðir um upplifun sína af leiknum kemur í ljós að
þeim finnst leikurinn hjálpa þeim við að skilja hlutina betur, þeir sjá hlutina í
stað þess að þurfa að ímynda sér þá, það að geta ferðast um bæinn, safnað
upplýsingum og spurt ráða hjálpi þeim við að leysa vandamálið sem leiðir
það af sér að þau skilja fagið betur (Ketelhut o.fl., í prentun).
Fyrsta prufa RC leiddi í ljós að leikurinn væri áhugahvetjandi fyrir alla
nemendur, sérstaklega þá getuminni og áhugalausari (Dede, Ketelhut og
Ruess, 2002). Einnig hefur verið sýnt fram á að MUVE hjálpar til við að auka
sjálfsábyrgð nemenda á námi sínu (Dede og Ketelhut, 2003).
Þróun leikja í sýndarveruleika til kennslu
Skiptar skoðanir eru um hvort að MUVE henti í kennslu hér á landi en líta
verður á að til eru margar gerðir af MUVE og mikill munur á námsumhverfi
sem er hannað í kringum ákveðna námskrá með ákveðnum markmiðum
eða hvort reynt er að nota tilbúinn sýndarveruleika eins og Second Life til
þess að miðla námsefni.
Leikjaframleiðsla er sannarlega til staðar á Íslandi, en í maí mánuði á
þessu ári voru stofnuð samtök leikjaframleiðenda og lofar byrjunin góðu
fyrir iðnaðinn. Mikil sérþekking er til staðar og leikirnir eru margir hverjir
með þeim bestu í heiminum. Ekki virðist fara mikið fyrir leikjum með
megin áherslur á kennslufræðilegt gildi í íslenskum leikjaiðnaði en það er
sannarlega áskorun fyrir íslenskan leikjaiðnað að leggja sitt af mörkum til
þess að hanna og þróa þverfaglegan alþjóðlegan leik með kennslufræðileg
gildi. Það er heillandi hugsun að geta nýtt möguleika fjölspilunarleikja til
þess að þjálfa nemendur í félagsfærni og tungumálum, eða gefa þeim
tækifæri til þess að skoða löngu horfinn heim og hitta sögufrægar persónur
úr fortíðinni, framtíðinni eða nútímanum, afla sér upplýsinga og vinna
verkefni. Möguleikarnir eru óþrjótandi.
[1] Hér eftir kallað MUVE.
[2] http://muve.gse.harvard.edu/rivercityproject/
[3] http://muve.gse.harvard.edu/rivercityproject/contributors/contributors.html
[4] http://muve.gse.harvard.edu/rivercityproject/join/right_for_you.htm
[5] http://muve.gse.harvard.edu/rivercityproject/curriculum.htm