Tölvumál


Tölvumál - 01.11.2009, Síða 31

Tölvumál - 01.11.2009, Síða 31
T Ö L V U M Á L | 3 1 Námsefnið er ekki ætlað sem viðbót heldur á það að koma í stað þess sem fyrir er og nær yfir mörg svið; vistfræði, heilsu, líffræði, efnafræði, jarðfræði og sögu Nemendur vinna í litlum hópum og er þeim ætlað að nota þekkingu og tækni nútímans til að hjálpa bæjarbúum að skilja hvað er að gerast og hvers vegna og finna lausn á heilsufarsvanda bæjarbúa Yfir 5000 nemendur í 12 mismunandi ríkjum Bandaríkjanna tóku þátt í leiknum skólaárin 2007-2008.[3] Skilyrði þátttöku eru þau að kennarinn þarf að fá þjálfun í notkun leiksins, hann þarf að vera með a.m.k. 20 nemenda hóp á aldrinum 12-14 ára sem allir þurfa að hafa aðgang að tölvu með River City leiknum uppsettum. Verkefnið tekur 14- 20 klukkustundir sem þarf að vinna jafnt og þétt án langra fría á tímabilinu. Til að nálgast leikinn þarf einungis að senda tölvupóst til rivercity.support@gmail.com með beiðni þar um og er skólanum þá sendur hugbúnaðurinn.[4] Námsefnið í River City inniheldur forkönnun (pre-test) og lýkur með rannsóknarráðstefnu. Námsefnið er ekki ætlað sem viðbót heldur á það að koma í stað þess sem fyrir er og nær yfir mörg svið; vistfræði, heilsu, líffræði, efnafræði, jarðfræði og sögu. Reynt er að endurskapa bæinn River City frá 19. öld með heilsufars- vandamálum þess tíma. Nemendum vinna í litlum hópum og er þeim ætlað að nota þekkingu og tækni nútímans til að hjálpa bæjarbúum að skilja hvað er að gerast og hvers vegna og finna lausn á heilsufarsvanda bæjarbúa. Þrjú mismunandi heilbrigðisvandamál koma upp á sama tíma í River City, sem rekja má til sögulegra, félagslegra og landfræðilegra þátta. Það er svo verkefni nemendanna að hjálpa bæjarbúum að skilja hvað er að gerast og hvers vegna. Þannig læra þau um sjúkdóma, hvernig þeir breiðast út og hvernig samskipti manna á milli hafa áhrif á ferlið. Nemendurnir greina þannig vandann, rannsaka hann og koma með tilgátur og gera tilraunir til að sanna tilgátur sínar.[5] Leikurinn með sín innbyggðu rannsóknartæki s.s. smásjá gefur ýmsa möguleika sem ekki eru fyrir hendi í öllum kennslustofum og getur hann þannig bætt aðgengi nemenda að kennslubúnaði. Sýnt hefur verið fram á að RC leikurinn er hentugur til að kenna nemendum að gera tilraunir og taka þátt í þeim (Ketelhut, Nelson, Dede og Clarke, 2006). Áhrif leiksins á sjálfstraust nemenda og námsferli þeirra hefur verið skoðað og benda niðurstöður til þess að notkun MUVE til kennslu raungreinarannsókna geti haft jákvæð áhrif á þessa þætti (Ketelhut, 2007). Þegar nemendur eru spurðir um upplifun sína af leiknum kemur í ljós að þeim finnst leikurinn hjálpa þeim við að skilja hlutina betur, þeir sjá hlutina í stað þess að þurfa að ímynda sér þá, það að geta ferðast um bæinn, safnað upplýsingum og spurt ráða hjálpi þeim við að leysa vandamálið sem leiðir það af sér að þau skilja fagið betur (Ketelhut o.fl., í prentun). Fyrsta prufa RC leiddi í ljós að leikurinn væri áhugahvetjandi fyrir alla nemendur, sérstaklega þá getuminni og áhugalausari (Dede, Ketelhut og Ruess, 2002). Einnig hefur verið sýnt fram á að MUVE hjálpar til við að auka sjálfsábyrgð nemenda á námi sínu (Dede og Ketelhut, 2003). Þróun leikja í sýndarveruleika til kennslu Skiptar skoðanir eru um hvort að MUVE henti í kennslu hér á landi en líta verður á að til eru margar gerðir af MUVE og mikill munur á námsumhverfi sem er hannað í kringum ákveðna námskrá með ákveðnum markmiðum eða hvort reynt er að nota tilbúinn sýndarveruleika eins og Second Life til þess að miðla námsefni. Leikjaframleiðsla er sannarlega til staðar á Íslandi, en í maí mánuði á þessu ári voru stofnuð samtök leikjaframleiðenda og lofar byrjunin góðu fyrir iðnaðinn. Mikil sérþekking er til staðar og leikirnir eru margir hverjir með þeim bestu í heiminum. Ekki virðist fara mikið fyrir leikjum með megin áherslur á kennslufræðilegt gildi í íslenskum leikjaiðnaði en það er sannarlega áskorun fyrir íslenskan leikjaiðnað að leggja sitt af mörkum til þess að hanna og þróa þverfaglegan alþjóðlegan leik með kennslufræðileg gildi. Það er heillandi hugsun að geta nýtt möguleika fjölspilunarleikja til þess að þjálfa nemendur í félagsfærni og tungumálum, eða gefa þeim tækifæri til þess að skoða löngu horfinn heim og hitta sögufrægar persónur úr fortíðinni, framtíðinni eða nútímanum, afla sér upplýsinga og vinna verkefni. Möguleikarnir eru óþrjótandi. [1] Hér eftir kallað MUVE. [2] http://muve.gse.harvard.edu/rivercityproject/ [3] http://muve.gse.harvard.edu/rivercityproject/contributors/contributors.html [4] http://muve.gse.harvard.edu/rivercityproject/join/right_for_you.htm [5] http://muve.gse.harvard.edu/rivercityproject/curriculum.htm

x

Tölvumál

Beinleiðis leinki

Hvis du vil linke til denne avis/magasin, skal du bruge disse links:

Link til denne avis/magasin: Tölvumál
https://timarit.is/publication/239

Link til dette eksemplar:

Link til denne side:

Link til denne artikel:

Venligst ikke link direkte til billeder eller PDfs på Timarit.is, da sådanne webadresser kan ændres uden advarsel. Brug venligst de angivne webadresser for at linke til sitet.