Morgunblaðið - 02.04.2000, Qupperneq 22

Morgunblaðið - 02.04.2000, Qupperneq 22
22 SUNNUDAGUR 2. APRÍL 2000 MORGUNBLAÐIÐ Tolvugerð mynd - stærðfræðileg smíði í þessu ergífurleg þróun. Hátækni framtíóarinnar verð- ur ekki forritun og vinnan á tölvuna, heldur aó leysa und- irliggjandi vanda, út- skýröi Skeggi Þormar m.a. þegar Elín Pálmadóttir furóaói sig á þátttöku iang- menntaós stæró- fræóings í sköpun Leikfangasögu 2, sem komin erí bíóin á íslandi „aó gleója börn“ á öllum aldri. TÖLVUGERÐA myndin um leikföngin, sem sigrað hefur heiminn, er frábær, efnis- lega og í frumlegri fram- setningu. Enda eru myndirnar Toy Story 1 og 2 brautryðjendaverk. Gífurlega mikið var í lagt af tíma, mannskap og hugviti. Maður veit varla hvað á að kalla svona verk, þar sem nafnalisti af alls kyns sérfræðingum við þá síðari fyllir 9 blaðsíður í stóru broti. í dálkinum yfir „Modeling Artists“ stendur nafnið: Skeggi Þormar. Það vakti forvitni og haft var uppi á Skeggja, sem er nýfluttur með fjöl- skyldu sína heim eftir 17 ára útivist, kominn í hugbúnaðargerð hjá ís- lenskri erfðagreiningu og kona hans Elva Aðalsteinsdóttir efnafræðing- ur í starf þar líka. Skeggi, sem er fæddur og uppalinn í Geitagerði í Fljótsdal, fór eftir menntaskóla í stærðfræðinám í Háskóla íslands og síðan í margra ára nám í stærð- fræðilegri rökfræði í Berkley-há- skóla í Bandaríkjunum. Þessu er dálítið erfitt að koma saman, bíómynd fyrir böm og há- menntun í stærðfræði. En líklega er þetta bara lýsandi dæmi um þá hraðfleygu byltingu á starfsvett- vangi, sem er að verða og á eftir að verða enn hraðari í framtíðinni og þá á menntunargerð og kröfum um leið. Maður má hafa sig allan við að fylgjast með. Skeggi útskýrir að grunnurinn að þessari tækni sé algerlega stærð- fræðilegar aðferðir, sem breytt sé í forrit. Rætumar séu stærðfræðileg- ar. Til að geta gert svona verk þurfi rúmfræðilegar aðferðir, sem geta lýst þeim hlutum sem eiga að vera í mynd og það sé talsvert mál. Hann segir mér að dr. Edwin Catmull, stofnandi hins mikla fyrirtækis PIXAR sem framleiðir myndina, hafi líka verið menntaður stærð- fræðingur við Jútaháskóla. Hann hafði alltaf áhuga á tölvunarfræði og var frumkvöðull og drifkraftur í þróun tölvugraííkur þegar farið var upp úr 1970 að prófa þessar aðferð- ir og þróa þær áfram. Seinna stofnaði hann deild í Lucas film, þar sem George Lucas hugðist aðallega nota þessar aðferðir sem stuðning eða „special effects" við kvikmyndir. 1986 seldi George Lucas deildina til Steven Jobs (stofnanda Apple), og úr varð fyrir tækið Pixar, sem úr því fór að beita sér meira að hreinum tölvugerðum myndum. Var haldið áfram að þróa aðferðir og hugbúnað, jafnframt því að kanna leiðir til að koma þessu á framfæri í kvikmyndaformi. Það tókst svo gífurlega vel að ekki varð aftur snúið. I tölvugerðu myndinni byggist sem sagt allt á stærðfræði- legum útreikningum þegar forritað er. Búin er til rúmfræðileg lýsing á hlutnum, ljósflæði sett upp og áferð flatanna er forritað eða starfrænni list varpað á þá. Síðan taka reiknif- orrit við og bókstaflega reikna mynd af hlutnum. Lýsing á mörgu af þessu ferli í myndskeiði er tiltölu- lega flókin og alltaf einhverjir stærðfræðilegir útreikningar þar á bak við. Skeggi áréttar að þetta sé ekki nútíma stærðfræði sem slík, eins og rannsóknastærðfræði sé gerð í dag heldur meira í átt við hagnýta stærðfræði. Grundvöllurinn stærðfræði Þurfi að finna út hvernig hægt sé að nota 19. aldar rúmfræði og beita henni svo að nothæft verði í tölvu. Ekki reyni ég að endursegja þessar flóknu stærðfræðilegu aðferðir enda tók myndgerð Leikmynda- sögu 2 heil fjögur ár með öllum þeim fjölbreytta mannskap, um 150 manns, sem vann að myndinni. í þeim hópi var fjöldi stærð- fræðinga eins og Skeggi. Myndin var enn í vinnslu þegar hann hætti hjá Pixar síðla árs 1998 og nú fyrst er dreifingaraðilinn Disney að senda hana um heiminn við fádæma vinsældir. Sjálfur fór Skeggi til Berkley-há- skóla í stærðfræði, aðallega rökfræði og tók grein út Skeggi Þormar stærðfræöingur. úr því sem heitir módelfræði. „Má segja að það sé svona abstrakt- abstrakt stærðfræði. Rökfræðin er eiginlega stærðfræði sem fjallar um stærðfræði og segja má að módel- fræðin gangi einu stigi lengra í abstraktion en algebra,“ útskýrir hann. Frá fyrstu tíð í Bandaríkjun- um vann hann alltaf nokkuð í for- ritun en hluti af rökfræði fæst sér- staklega við fræðilegan útreiknanleika. Þessa fræðilegu tölvunarfræði lærði hann sem hluta af sínu námi. Hann fór að vinna hjá IDD á Berk- ley-svæðinu og komst gegn um það í kynni við Pixar. Fór að vinna fyrir þá 1992 og starfaði hjá Pixar í 7 ár fram til 1998. í fyrstu vann hann við forritun og þróun á hugbúnaði fyrir þá, t.d. mikið við hönnunarhugbúnað sem seldur er á markaði og heitir Typer- stry. Einnig vann hann við gerð tveggja Toy Story-geisladiska, sem nota sömu grunntækni fyrir kvik- myndirnar en til viðbótar auðvitað lausnir fyrir leiktæknina. Seinasta verkefni Skeggja hjá Pixar var sem lyrr segir við gerð seinni myndarinnar af Toy Story, þar sem hann vann við rúmfræðif- orritun. Forritaði m.a. borgina og nágrenni drengsins Andy’s. Pixar er stórt fyrirtæki þar sem vinna um 500 manns eingöngu við framleiðsluna sem er stöðugt í Morgunblaðiö/Jim Smart næstu mynda þeirra, hafa séð klipp- ur úr þeim. Upphaflega var Pixar fyrst og fremst hugbúnaðarfyrir- tæki, þótt það kallist núna kvik- myndaframleiðandi. Það framleiðir sjálft allan hugbúnaðinn sem er not- aður til að búa til þessar tölvugerðu myndir. Fyrir svona myndir er ekki ein tegund af hugbúnaði, heldur er í þessum gífurlega umfangsmikla búnaði mikið samansafn af tólum, segir Skeggi. Hugbúnaðurinn er sjálfstæð framleiðsla og notaður í kvikmynda- iðnaðinum. Allir sem eru að framleiða tölvu- gerðar myndir af einhverjum gæð- um eru að nota Renderman-hug- búnað frá Pixar. Það er grundvallarhugbúnaðurinn, sem tekur rúmfræðilega lýsingu á hverj- um hlut og lýsingu í hverjum myndramma, sem er þá stærðfræði- leg lýsing á mynda vélinni og stað- setningu hennar. Öll þessi rúmfræði er tekin saman og afhent þessum Renderman hugbúnaði, sem reikn- ar út mynd. Þetta er gert fyrir hvern einasta ramma. Allt eru þetta umfangsmiklir útreikningar og get- ur tekið allt upp í nokkra klukku- tíma að vinna úr þeim í samsafni af tiltölulega öflugum tölvum, enda er aragrúi af hlutum í hverri mynd, í bæjarhlutanum þar sem Andy á heima með trjám, húsum götum og bílum fyrir utan leikfangapersón- urnar sjálfar. Þama er því gífurlegt magn af rúmfræði upplýsingum. Þetta þarf allt að taka og bera það saman við öll ljós og allt sem er að gerast á sviðinu. Þarf að reikna út hvern ein- asta punkt sem á að koma fram í því tiltekna myndskeiði í gífurlega hárri upplausn. Svona mynd er ekki teiknimynd, ekki eitt einasta strik í henni. Það er útreiknuð tölvugerð mynd. Má segja að hún sé að sumu leyti líkari eðli venjulega tekinna kvik- mynda af því hlutirnir eru gerðir og þeim lýst í þrívídd, sett inn ljós og eðlilegir hlutir sem af er reiknuð mynd. En þegar komið er að inni- haldinu segir Skeggi að nokkuð mikill munur sé á því hvernig svona mynd er gerð. Smíðisgripur Skeggi kveðst helst vilja líkja þessu við smíði. Þessvegna taki verkið svona langan tíma. Að því kemur svo margt fólk og það fólk af svo mörgu tagi. Þar eru t.d. forrit- arar, tæknimenn ýmiss konar, stærðfræðingar og auðvitað tölvun- arfræðingar. Síðan koma listamenn sem sjá um útlit myndarinnar. Þá er þarna heil deild sem býr til söguna. Myndin er bókstaflega smíðuð. Hún er felld saman, eins og sé verið að smíða stóra byggingu. Hlutirnir eru prófaðir, teknir sundur aftur og allt mátað. Nokkuð öðruvísi en við gerð venjulegrar kvikmyndar, þar sem komið er með einhverja ákveðna sögu og síðan er myndin tekin á nokkrum mánuðum. Þarna, eins og Pixar gerir þetta, er sagan yfirleitt ekki til fyrirfram, aðeins hugmynd um hvað hún eigi að vera í grund- vallaratriðum. Sagan er ekki full- kláruð fyrr en nánast á síðasta degi. Alltaf verið að gera smávægilegar breytingar. Þetta er allt gert af óg- urlegri natni. Gæðakröfur og metnaður „Pixar er mjög annt um gæði á sínum myndum. Þær verði ekki að- eins að vera bestar í heiminum held- ur langbestar. Krafan er að þær séu betri en maður geti séð nokkurs staðar í heiminum,“ segir Skeggi. Þannig voru þeir ekki sáttir við þau gæði sem fyrir hendi voru við að setja fram myndir í tölvu til heimilisnota. Tölvuskermar gefa ákaflega lé- legar myndir. „Þær myndir sem þú sérð birtast á tjaldinu hafa margfalt meiri gæði en þú gætir séð á tölvuskermi. Svo við gengum í að hanna umfangsmikið kerfi, kallað lita- skömmtunarkerfi. Síðan gerðum við okkar eigið kerfi til að þjappa gögnum af geisladiski og alveg yfir á skerminn. Þró- uðum semsagt tækni til að auka gæðin á myndunum sem hægt er að setja fram á tölvuskermi.“ Skeggi vann til dæmis við þetta verkefni. Líka við að þróa geisladiska, sem voru miklu betri en áður hafði sést. Sá fyrsti hét Toy Story Story- book og sá seinni Toy Story Activity Center. Þetta urðu metsöludiskar. Hann sýnir mér dæmi um þetta til sannindamerkis. Fyrsta altölvu- gerða myndin Allar tölvugerðu myndirnr hafa tekist mjög vel. Ekki var fyrirfram vitað að Toy Story 1 mundi ná svona miklum vinsældum. Þetta var fyrsta myndin sem var algerlega tölvu- gerð. Þar var enginn rammi teikn- aður eða tekin mynd. Allt tölvu- reiknað. Auðvitað var ekki vitað fyrirfram að þetta yrði metsölu- mynd um allan heim. Það hafa allar þrjár myndirnar sem á eftir komu líka orðið, ein framhaldsmynd af
Qupperneq 1
Qupperneq 2
Qupperneq 3
Qupperneq 4
Qupperneq 5
Qupperneq 6
Qupperneq 7
Qupperneq 8
Qupperneq 9
Qupperneq 10
Qupperneq 11
Qupperneq 12
Qupperneq 13
Qupperneq 14
Qupperneq 15
Qupperneq 16
Qupperneq 17
Qupperneq 18
Qupperneq 19
Qupperneq 20
Qupperneq 21
Qupperneq 22
Qupperneq 23
Qupperneq 24
Qupperneq 25
Qupperneq 26
Qupperneq 27
Qupperneq 28
Qupperneq 29
Qupperneq 30
Qupperneq 31
Qupperneq 32
Qupperneq 33
Qupperneq 34
Qupperneq 35
Qupperneq 36
Qupperneq 37
Qupperneq 38
Qupperneq 39
Qupperneq 40
Qupperneq 41
Qupperneq 42
Qupperneq 43
Qupperneq 44
Qupperneq 45
Qupperneq 46
Qupperneq 47
Qupperneq 48
Qupperneq 49
Qupperneq 50
Qupperneq 51
Qupperneq 52
Qupperneq 53
Qupperneq 54
Qupperneq 55
Qupperneq 56
Qupperneq 57
Qupperneq 58
Qupperneq 59
Qupperneq 60
Qupperneq 61
Qupperneq 62
Qupperneq 63
Qupperneq 64

x

Morgunblaðið

Direct Links

Hvis du vil linke til denne avis/magasin, skal du bruge disse links:

Link til denne avis/magasin: Morgunblaðið
https://timarit.is/publication/58

Link til dette eksemplar:

Link til denne side:

Link til denne artikel:

Venligst ikke link direkte til billeder eller PDfs på Timarit.is, da sådanne webadresser kan ændres uden advarsel. Brug venligst de angivne webadresser for at linke til sitet.