Tímarit Máls og menningar - 30.03.2001, Blaðsíða 46
Hvítar hetjur og svartur skratti
Um fjölskyldugerðir og kynþætti í þekktum leikföngum; Playmo, Legó, Barbie o.fl.
Margrét Tryggvadóttir
Fyrir rúmum þremur árum, skömmu fyrir fjögurra
ára afmæli sonar míns, fékk hann fimmhundruð
krónur. Við örkuðum saman í Liverpool á Laugavegi
og þar fjárfesti hann í lítilli öskju frá LEGO. Ofan í
henni var örsmár riddari með alvæpni og leðurblöku
á höfði og svartur, vængjaður, eldspúandi dreki. Fyrir
dreng sem dvelur meira í eigin ævintýraheimi en
raunveruleikanum voru þetta dásamlegustu leikföng
sem hægt var að hugsa sér.
Strákurinn fékk sjálfur að hringja í gestina og
bjóða í afmælið og margir spurðu hvort það væri
eitthvað sérstakt sem hann vildi í afmælisgjöf.
„Jahá," svaraði strákur, „svona lítið LEGO, helst
riddaradót!"
Og honum varð að ósk sinni. Heimilið fylltist af
kubbum og körlum. Þar sem leikheimar LEGO eru
fyrir fimm til tólf ára gömul börn þurfti hann drjúga
aðstoð. Kvöld eitt sátum við saman við eldhús-
borðið og vorum búin að byggja furðuveröld þar
sem öllu ægði saman. Þar voru miðaldariddarar,
drekar, sjóræningi og beinagrind, kafarar í
fjársjóðsleit, slökkvilið, lögregluþjónn á mótorhjóli
og indjánahöfðingi á hestbaki. Allt í einu rann það
upp fyrir mér að litlu fígúrurnar í leiknum voru allar
karlkyns, nema ein, og hún var ógurlega vond norn.
Börn eru viðkvæm og áhrifagjörn og því skiptir miklu
máli hvað fyrir þeim er haft. Síðustu áratugi hefur
barnaefni í bókum, sjónvarpi og kvikmyndum verið
mikill gaumur gefinn og vissulega er ekki vanþörf á.
Sögurnar sem móta börnin leynast hins vegar víðar,
meðal annars í leikfangakössunum. Leikur er
flestum heilbrigðum börnum sjálfsprottinn og
eðlilegur og í honum felst bæði sjálfstjáning og
sjálfsnám. Þegar börn leika sér fá þau ekki einungis
tækifæri til að þenja ímyndunaraflið, þau geta líka
prófað heim hinna fullorðnu. Leikföng hljóta að
móta leik barnanna að ákveðnu marki og því er vert
að skoða samfélögin sem þau endurspegla og
lögmálin sem þar gilda.
Flest íslensk börn eiga nokkrar veraldir í
leikfangakössum og geta hvenær sem er horfið á vit
leikheima sem stórfyrirtæki hafa skapað. Leik-
heimarnir bjóða upp á hlutverkaleiki þar sem barnið
er ekki beinn þátttakandi heldur eins konar guð sem
öllu ræður. Lengi vel voru hágæða leikfangafígúrur
fremur ómótaðar í útliti. Það var barnsins að nota
ímyndunaraflið til persónusköpunar. Með tilkomu
harðari samkeppni við tölvuleiki og sjónvarpsefni
virðast áherslurnar hafa breyst. Gæðamat tölvuleikja
er ekki síst háð því hversu raunverulegt myndmál
þeirra er. Þessi krafa hefur smitað út frá sér því
leikfangafígúrur eru orðnar mun raunverulegri í útliti
en áður. Þegar leikföngin fá sterkari karakter-
einkenni þrengist svigrúm barnsins og leik þess er
beint inn á ákveðnari brautir. Ein leikfangafígúra
getur ekki lengur verið hvaða persóna sem er. Hún
er strætóbílstjóri, lögga, bóndi eða hvað það sem
framleiðandinn hefur ákveðið. Þetta er sniðugt frá
markaðslegu sjónarmiði, því börnin þurfa fleiri
leikföng til að hægt sé að færa leikinn inn á ný svið.
Sakleysislegt yfirbragð
Tveggja ára gömul börn eru sjálfhverf og leikur
þeirra endurspeglar öðru fremur nánasta umhverfi
þeirra. Það er því skiljanlegt að í leikheimum fyrir
börn á þessu aldursskeiði eru algengustu persón-
urnar stórfjölskyldan. Einföld dúkkuhús eru vinsæl
en auk þess er bóndabæi, dýragarða, fjölleikahús,
lestir og önnur farartæki víða að finna og löggur og
slökkvilið nánast skylda. Sterkustu einkenni þessara
heima eru sakleysislegt yfirbragð og sú almenna
vond
norn
ímyndunar-
aflið
G8126 tmm mars 22x27 Q.4.1 3/30/01 11:54 PM Page 46