Uppeldi og menntun - 01.01.2003, Blaðsíða 86
SKAPANDI HUGSUN OG ÆVINTÝRAGERÐ
að leggjast fyrir en næsta dag vaknaði hann bundinn. Það var nýbúið að
slökkva eldinn og honum var kalt og leið illa. En hann gat látið skeifuna detta
og pá birtust fjórir drengir. Einn var stór og sterkur, annar var vitur, priðji
var snöggur og sáfjórði var venjulegur en göldróttur. 1 pvi bili kom stórt tröll
inn og ætlaði að reka alla út nema Jón. En pá leystu bræðurnir Jón og hlupu
með bandið í kringum skessuna. Þá datt hún og rotaðist. Þá tók Jón rýting
sem skessan hafði í belti sínu og skar hana á háls. Þá sagði hann við bræðurna
„Þakka ykkurfyrir, hvernig get ég launað ykkur?" „Geturðu hjálpað okkur að
komast héðan afeyjunni?" „Já" svaraði Jón. „Við skulum leggja afstað út að
sjó." Þeir bjuggu sér tilfleka úr stórum trjábol og sigldu heim til Jóns. Þá kom
faðir Jóns hlaupandi á móti peitn. Þá sagði Jón hvað stjúpan hefði gert. Þá lét
kóngur reka hana úr landi og svo lifðu peir hamingjusamir til æviloka.
Eins og í sígildum ævintýrum eru viðfangsefni aðalsöguhetjunnar meginatriði í sögu
Njarðar. Frá þeim er greint á skýran hátt og án langdreginna lýsinga á umhverfi eða
sögupersónum. í ævintýrinu er ekki lögð áhersla á að tíunda af nákvæmni blóðugar
senur, ekki einu sinni þegar skessan er skorin á háls með eigin rýtingi. Mjög í anda
sígildra ævintýrapersóna sýnir söguhetja Njarðar ekki viðkvæmar tilfinningar enda
er hún ekki frekar en þær af holdi og blóði. Þess í stað má segja að ævintýrapersónur
séu einvíðar og hægt er að líta á þær sem fulltrúa fyrir mismunandi frummót. Þegar
greiningarsálfræði Jungs er beitt til að greina og túlka ævintýri er venjulega gengið
út frá því að allar söguhetjurnar og yfirleitt allir hlutar ævintýrisins séu fulltrúar fyrir
mismunandi sálræna þætti. Söguhetjan í ævintýri Njarðar bregst við dauða systur-
innar án sýnilegrar tilfinningasemi og án þess að úthella tárum og má segja að þau
viðbrögð hæfi og geti kallast dæmigerð fyrir persónu sem er nær því að vera einvíð-
ur fulltrúi sálræns þáttar en raunveruleg, flókin manneskja. Þótt ævintýrapersónur
tjái mannlegar tilfinningar hvorki í orði né látbragði geta þær birst í athöfn eins og
þegar Jón sýnir umhyggju sína með því að synda með systur sína á bakinu til strand-
ar og síðan að jarða hana þar.
I mörgum ævintýrum gerist ekkert markvert fyrr en söguhetjan, venjulega ein síns
liðs, fer að heiman, hittir yfirnáttúrulegar verur, þiggur ráðleggingar þeirra og hjálp
og kippir sér ekki upp við það frekar en um venjulegt fólk væri að ræða (Lúthi 1986:6,
29). Þessu mynstri er fylgt hér þegar söguhetjan Jón hittir á dularfullri eyju barn sem
gefur honum töfraskeifu. Njörður notfærir sér minni svo sem eins og vondu stjúp-
una, bræður með mismunandi eiginleika og góðsemi gagnvart þeim sem minna
mega sín. Meðferð Njarðar á þessum minnum má trúlega að einhverju leyti rekja til
velþekktra íslenskra ævintýra eins og Surtlu úr Blálandseyjum, Karlssonar, Lítils, Trítils
ogfuglanna og Velvakanda og bræðra hans.
Storr (1989: 196) líkir sköpunarferlinu við einsömunarferli eins og Jung skilgreinir
það. Bæði ferlin snúast um að mynda flókna heild úr ólíkum og oft andstæðum þátt-
um. I stórum dráttum má lýsa einsömunarferlinu sem þríþættu. f fyrsta lagi eru við-
brögð eða skilaboð frummótanna meðtekin og skilin frá dulvitundinni, því næst er
þeim umbreytt á þann veg að einstaklingurinn geti að lokum aðlagað og innlimað
þau í sjálfsvitundina. I hverju skrefi fer fram tákngerð sem mótast af andstæðum inn-
84