Frjáls verslun - 01.03.2006, Blaðsíða 47
F R J Á L S V E R S L U N • 3 . T B L . 2 0 0 6 47
„Í dag erum við að njóta góðs af því að
markaðurinn stækkar mjög hratt og mjög
sterk fyrirtæki eins og Blizzard gaf út tölvu-
leikinn World of Warcraft sem er kominn
með sex milljónir áskrifenda eftir eitt ár, en
þeir draga nýja viðskiptavini inn á markað-
inn. WoW er þannig uppbyggður að mörgum
finnst þeir klára hann eftir 6-12 mánuði og
vilja meiri áskorun, þannig að við erum að
fá spilara frá þeim sem eru komnir á enda-
stöð og vilja spila dýpri leik.“
Tíu ára hugmynd
Hugmyndin að EVE Online fæddist árið
1996 en þá var Reynir Harðarson, einn af
stofnendum fyrirtækisins, að vinna hjá Oz.
Þeir voru framarlega í heiminum í þrívíddar-
hugbúnaði og ákveðið var að gera leik með
tækni sem hafði skapast á Netinu.
„Forskriftin að EVE var leikur sem heitir
Elite en margir spiluðu hann á BBC í gamla
daga. Þetta var bara einmenningsleikur og
grafíkin í honum var mjög frumstæð. Leik-
urinn var góður en það vantaði bara raun-
verulegt fólk í hann og menn sáu fyrir sér
að hægt væri að taka skrefið lengra en Elite
með alvöru fólk og það var kveikjan að
EVE,“ útskýrir Ívar.
Fyrirtækið CCP var síðan stofnað árið
1997 af þeim Reyni, Þórólfi Beck og Ívari.
Það gekk allt eftir sem þeir höfðu ætlað
sér. Þeir gáfu út borðspilið Hættuspilið,
seldu það í 10.000 eintökum og hagnaðinn
af því notuðu þeir til að byggja upp stoðir
fyrir fyrirtækið.
„Við störfuðum einnig á auglýsingamark-
aði, í vefsíðugerð og í hönnunarverkefnum.
Við endurhönnuðum til að mynda Latabæ
með Magnúsi Scheving og er megnið af
þeirri hönnun notað í Latabæ eins og við
þekkjum hann í dag. EVE-Online var samt
alltaf endamarkmiðið hjá okkur. Árið 2000
vorum við búnir að gera demó, vorum
komnir með viðskiptamódel og náðum í
endann á dot-com-tímabilinu. Við höfðum
fengið aðila til liðs við okkur í fjármögnun
og vorum með 170 milljón króna útboð hjá
Kaupþingi. Fjárfestar skráðu sig fyrir 740
milljónum þannig að við þurftum að velja úr
álitlega fjárfesta,“ segir Ívar og brosir.
Viacom sýnir áhuga
„Síminn kom þarna inn í félagið og var þá
stærsti hluthafinn með 17 prósenta hlut-
deild. Hugmyndin var að við gætum samið
við útgefanda um að þetta kæmist á þann
stað sem myndi útvega okkur áframhald-
andi fjármagn til að klára leikinn. En hlut-
irnir taka oft lengri tíma en í upphafi er
ætlað. Við enduðum á að gera samning við
Simon&Schuster sem er innan Viacom-
samsteypunnar,“ útskýrir Ívar, en segir jafn-
framt:
„Simon&Schuster höfðu gefið út leiki
en þetta var yfirgripsmesta verkefni þeirra
til þessa. Við ákváðum að skilgreina okkur
sem hugbúnaðarhús en láta aðra sjá um
markaðs- og dreifingarhliðina. Síðan gerist
það að við vorum ekki sammála forsvars-
mönnum Simon&Schuster um það hvernig
ætti að markaðssetja leikinn. Þeir voru
fastir í því að selja leikinn í pakka úti í
búð en við vildum dreifa honum í niður-
halsmöguleika á Netinu en á þessum tíma
var hraði Netsins að aukast til muna. Við
keyptum því útgáfuréttinn aftur og fórum
að gera þetta allt sjálfir.“
Kína og spennandi markaðssvæði
Leikurinn kom út 5. maí árið 2003 og í lok
ársins voru áskrifendur orðnir 28 þúsund.
Tæpu ári eftir að hann kom út setti fyrir-
tækið heimsmet þar sem tíu þúsund manns
voru inni í þrívíddarleik á sama tíma. Í dag
eru um 26 þúsund inni í leiknum á sama
tíma og frekari útrás er í uppsiglingu.
Heildartekjur af EVE-Online
og tengdum þáttum
árið 2005 voru rúmar
700 milljónir króna.
E V E - O N L I N E T Ö L V U L E I K U R I N N
STÍGA STÓRA SKREFIÐ!
TEXTI: EHG
MYNDIR: GEIR ÓLAFSSON o.fl.
Í dag eru um 26 þúsund inni í EVE-Online
leiknum á sama tíma og frekari útrás er
í uppsiglingu.