Morgunblaðið - 27.09.2018, Blaðsíða 45
45
MORGUNBLAÐIÐ FIMMTUDAGUR 27. SEPTEMBER 2018
Gaman Þetta er ungt og leikur sér, gæti einhver hafa sagt sem sá unga fólkið skemmta sér í Hafnarfjarðarhöfn, þar sem það lék sér að því að stökkva í sjóinn af bátum sem lágu við höfnina.
Eggert
Nýlega var tilkynnt
um sölu á íslenska
tölvuleikjafyrirtækinu
CCP. Með sölunni er
staðfest að sérfræð-
ingar í stærsta og
hraðast vaxandi af-
þreyingariðnaði ver-
aldar telja að hugvit
sem var byggt upp al-
farið á Íslandi sé allt að
46 milljarða króna
virði. Þeirri staðreynd
út af fyrir sig ber að fagna.
Til að setja kaupverðið í samhengi
væri hægt að kaupa 900 glænýjar
íbúðir á höfuðborgarsvæðinu fyrir
þessa upphæð eða 20 nýja togara í
flotann en salan er sú stærsta á há-
tæknifyrirtæki í sögu Íslands.
En hvað gerir CCP svona merki-
legt? Í sögu fyrirtækisins leynast
ýmsar áhugaverðar staðreyndir.
Upphaf og vöxtur
CCP var stofnað af nokkrum
vinum sem höfðu lítil sem engin
tengsl við alþjóðlega leikjaiðnaðinn.
Fyrsta verkefnið sem stofnend-
urnir réðust í var að búa til Hættu-
spilið sem seldist í meira en 10 þús-
und eintökum. Hagnaðurinn af
spilinu var síðan notaður til að hefja
þróun á tölvuleiknum EVE Online.
Reksturinn var lengi vel mikið
hark og var t.d. ekki hægt að greiða
laun starfsmanna í nokkra mánuði
þegar fyrirtækið var ungt.
EVE Online var þrjú ár í for-
framleiðslu og önnur þrjú í fram-
leiðslu og kom leikurinn út 6. maí
2003.
Áskrifendahópur EVE jókst
síðan stöðugum skrefum og sex ár-
um eftir útgáfu leiksins var EVE
Online með fjölmennara hagkerfi en
Ísland.
Það gekk á ýmsu við að koma
getu fyrirtækisins á þann stað að
halda utan um svo stórt hagkerfi og
árið 2005 þurfti fyrirtækið til að
mynda að fá undan-
þágu frá Pentagon,
varnarmálaráðuneyti
Bandaríkjanna, til að
flytja út tölvubúnað
sem hafði aldrei verið
notaður af óbreyttum
borgurum en var nauð-
synlegur til að geta eflt
netþjóna og gagna-
grunn fyrirtækisins.
Í dag hafa yfir 8
milljón sálir spilað
þetta íslenska hugverk.
Íslensk fingraför
eru sjáanleg víða í
leiknum, bæði í nöfnum á geim-
skipum og stjörnukerfum en einnig
kröftuglega í þeirri staðreynd að
gjaldmiðillinn sem spilararnir nota
heitir ISK.
Í dag þjónustar CCP fleiri við-
skiptavini en sem nemur öllum Ís-
lendingum í hverjum mánuði.
EVE Online hefur á 15 árum
aflað meira en 700 milljóna dollara í
erlendum gjaldeyri beint inn í ís-
lenskt hagkerfi eða 77 milljarða kr.
m.v. gengi dagsins í dag. Bent hefur
verið á að þetta sé ein besta ávöxtun
á kílóvattstund sem finnst í hagkerf-
inu þar sem framleiðsla leiksins
gengur að mjög takmörkuðu leyti á
endanlegar náttúruauðlindir og
byggir þekkingarmargfaldara á
meðan.
CCP hefur einnig reynst mikil
landkynning fyrir Ísland enda er
leikurinn vel þekktur í tölvuleikja-
iðnaðinum sem er orðinn stærri en
kvikmyndaiðnaðurinn og tónlistar-
iðnaðurinn til samans. Sem dæmi
um þetta má nefna að MoMA-safnið
í Bandaríkjunum tók leikinn inn sem
hluta af „permanent collection“ safni
sínu árið 2013 sem ómetanlegt
menningarframlag Íslendinga til
veraldarinnar.
Rannsóknarstarf og
þekkingaruppbygging
Hagkerfið í EVE Online er talið
vera algjör fjársjóðskista af gögnum
og fær CCP í hverri viku beiðnir frá
helstu rannsóknarstofnunum heims,
líkt og Oxford og Harvard, um að
komast í gagnasettið til að gera
rannsóknir sem varða hegðun, hag-
rannsóknir, markaðsrannsóknir eða
félagsvísindarannsóknir.
Ástæðan fyrir þessum ítrekuðu
beiðnum er að EVE Online er talið
vera gríðarlega skilvirk eftirlíking af
raunhagkerfum vegna þess frelsis
sem leikmenn fá í leiknum til að taka
ákvarðanir og byggja upp verðmæti
og mynda samstarfseiningar.
Út úr rannsóknum á gögnum úr
leiknum hafa komið ýmsar áhuga-
verðar niðurstöður. Bandarískur
prófessor í félagsvísindum komst
t.d. að því að fólk hegðar sér öðruvísi
eftir því hvort kynið það velur að
spila í leiknum þar sem áhættuspil-
un og árásarhneigð eykst hjá þeim
sem velja að spila sem karlmenn og
öfugt fyrir þá sem velja að spila
kvenkyns karaktera.
Þá hafa stærri rannsóknarverk-
efni farið dýpra, en með Project
Discovery var próteinatlas mannsins
kortlagður með hjálp spilara í leikn-
um. Þetta var gert þannig að CCP
hóf samstarf með sænsku líftækni-
fyrirtæki og bjó til leik sem notaðist
við raunmyndir af próteinum og
þurftu leikmenn að myndgreina til
þess að fá verðlaun í leiknum. Þessi
vinna leikmanna var notuð til þess
að smíða reiknirit (e. algorithm) til
að geta greint betur prótein-
uppbyggingu mannsins. Þetta
reyndist vera svo mikið afrek að 9.
september sl. var EVE Online á for-
síðu Nature Biotechnology, elsta og
þekktasta vísindatímarits í heimi.
Næsta Project Discovery-
rannsóknarverkefnið er nú þegar
komið í gang en þar eru leikmenn
EVE að leita að plánetum þar sem
mannlegt líf kunni að þrífast. Þetta
gera leikmenn með því að greina
myndgögn úr stjörnusjónauka til
þess að freista þess að sjá ljós-
mynstur sem einkenna plánetur á
sporbaug um stjörnur. Verkefnið er
samstarfsverkefni fjölda aðila, s.s.
Háskólans í Reykjavík, Háskólans í
Genf og ýmissa stofnana Evrópu-
sambandsins og hefur hlotið Horizon
2020-styrk.
Mikilvæg þekkingar-
uppbygging á Íslandi
CCP hefur lagt mikla áherslu á að
efla tæknikunnáttu á Íslandi og tók
fyrirtækið meðal annars þátt í því að
styðja við Microbit-verkefnið til að
efla forritunarþekkingu grunn-
skólanema. CCP greiðir einnig fyrir
stöðu í Háskólanum í Reykjavík til
að efla þar kennslu í hátækni ásamt
því að eiga í margvíslegu samstarfi
við Háskóla Íslands. Með nýjum höf-
uðstöðvum á háskólasvæðinu er
stefnt að því að auka samstarfið enn
frekar.
Mikilvægasta framlag CCP til
þekkingaruppbyggingar á Íslandi er
þó líklegast þekkingin sem starfs-
menn fyrirtækisins hljóta en fyrr-
verandi og núverandi starfsmenn
CCP hafa stofnað tugi nýsköpunar-
fyrirtækja á undanförnum árum.
CCP byggði líka upp mikla þekk-
ingu í þróun á sýndarveruleika-
lausnum. Þekkingin var orðin svo
mikil að stærstu skjákortaframleið-
endur heims, AMD og Nvidia, sendu
teymi til Íslands til að fá ráðgjöf hjá
fyrirtækinu um hvernig ætti að
smíða næstu kynslóð skjákorta. Nú-
verandi kynslóð skjákorta sem keyr-
ir tölvur í dag er því hönnuð með ráð-
gjöf frá CCP.
Geta CCP við að búa til sýndar-
veruleikaefni var óumdeild enda leit-
uðust öll helstu fyrirtæki í heimi sem
voru að smíða sýndarveruleikagler-
augu eftir því að fá vörur frá CCP til
að gefa út með gleraugum sínum,
t.a.m. Google og Facebook/Occulus.
Við þróun á sýndarveruleika
braut CCP niður marga veggi og
fékk t.d. þjú einkaleyfi við þróun á
síðustu vöru sinni á þessu sviði, E-
íþróttaleiknum Sparc.
Margir fyrrverandi starfsmenn
CCP hafa verið ráðnir til stærstu
tæknifyrirtækja í heimi, t.d. Google,
Facebook og Microsoft, eftir störf
hjá CCP og síðan snúið aftur til Ís-
lands með mikilvæga þekkingu fyrir
hagkerfið.
Uppbyggingin heldur áfram
Saga CCP er ansi löng, ströng og
skrautleg en hún hefur leitt til þess
að orðið hafa til mikil verðmæti í ís-
lenska hagkerfinu. Uppbygging á
fyrirtækinu mun halda áfram í
Reykjavík og CCP heldur áfram að
stuðla að þekkingaraukningu á Ís-
landi ásamt því að bjóða áhugaverð
störf og krefjandi alþjóðlegar áskor-
anir.
Vísar eru nú þegar komnir að
mörgum efnilegum leikjafyrir-
tækjum sem eru í vexti, en sama dag
og CCP var selt fékk eitt þeirra, sem
stýrt er af fyrrverandi fram-
kvæmdastjóra CCP, nokkur hundr-
uð milljónir króna í fjárfestingu frá
einu stærsta fyrirtæki í heimi og er
sú saga ekkert einsdæmi.
Ég vil að sonur minn sem er sjö
ára í dag hafi fjölbreytt val um
spennandi alþjóðleg störf á Íslandi
þegar hann vex úr grasi. Til þess að
það geti gerst þarf að stuðla að upp-
byggingu á öflugu rannsóknar- og
þróunarstarfi á Íslandi og efla
menntun á sviði hátækni og hug-
verka en slíkt er hagur allra Íslend-
inga. Tryggjum saman að það verði
til fleiri fyrirtæki eins og CCP á Ís-
landi og að þau geti vaxið og dafnað
hér.
Eftir Tryggva
Hjaltason »EVE Online hefur á
15 árum þénað meira
en 700 milljónir dollara
í erlendum gjaldeyri
sem hafa farið beint inn
í íslenskt hagkerfi, eða
77 milljarða kr. m.v.
gengi dagsins í dag.
Tryggvi
Hjaltason
Höfundur er formaður hugverkaráðs
Samtaka iðnaðarins og starfsmaður
CCP.
Vissir þú þetta um CCP?