Tölvumál


Tölvumál - 01.02.2008, Blaðsíða 20

Tölvumál - 01.02.2008, Blaðsíða 20
2 0 | T Ö L V U M Á L Tölvuleikir til kennslu Tölvuleikir höfða til sífellt stærri hóps fólks þar sem þeir fanga athygli leikmanna sem takast á við margvísleg verkefni. Tölvuleikir eru hannaðir með það fyrir augum að halda notendum þeirra við efnið, til dæmis með spennandi markmiðum, hvetjandi umbun og slóð vísbendinga sem viðheldur áhuga. Til að komast áfram í leiknum þarf leikmaður að öðlast ákveðna þekkingu og þjálfa hjá sér ákveðna færni. Lærdómur þessi er einstaklingsmiðaður, því framvinda hvers og eins getur verið misjöfn og upplifunin einstaklingsbundin. Tölvan þjónar þarna hlutverki lærimeistara sem heldur utanum árangur, gefur leiðbeinandi útskýringar og sýnir endalausa þolinmæði ef hægt gengur. Maður veltir því auðvitað fyrir sér hvort hægt sé að nota þessa tækni til að kenna hagnýta hluti eða almenna færni sem nýtist í hinum raunverulega heimi. Kennsluleikir hafa vissulega verið framleiddir allt frá því að tölvur birtust fyrst í skólum, en það eru nokkrir þættir sem gera umræðuna um tölvuleiki til kennslu mun fyrirferðarmeiri nú en nokkru sinni áður. Í fyrsta lagi er að koma fram á sjónarsviðið ný kynslóð kennara sem alin var upp í stafrænum heimi, svo ekki sé talað um alla þá nemendur sem enn sitja á skólabekk. Í huga þeirra eru tölvuleikir eins og hver annar stafrænn miðill og læsi á þann miðil er almennari en áður. Þessi kynslóð kennara og nemenda er því sérstaklega vel í stakk búin til að nýta sér kennslueiginleika leikja. Í öðru lagi hafa örar framfarir í vél­ og hugbúnaði getið af sér nýja kynslóð leikja sem ná að herma betur eftir raunverulegum aðstæðum eða verkefnum en áður hefur verið hægt. Þetta hefur til dæmis ýtt undir útbreiðslu svokallaðra hermiumhverfa til hverskyns þjálfunar. Við getum því gert hluti núna sem útilokað var að reyna fyrir 10 eða jafnvel 5 árum síðan. Loks eru það atvinnurekendur sem gera í vaxandi mæli kröfur um færni sem hefur ekki fengið mikla athygli í kennsluleikjagerð fram að þessu en er þjálfuð þegar flóknir afþreyingarleikir nútímans eru spilaðir, s.s. aðlögunarhæfni, samskiptafærni og sjálfstæð þekkingaröflun. Hér er því um að ræða nánast óplægðan akur. Bandaríkin vakna til vitundar Bandalag bandarískra vísindamanna eða „The Federation of American Scientists“ (FAS), var stofnað 1945 af vísindamönnum úr Manhattan verk efninu svonefnda, sem gengið hafði út á að þróa fyrstu bandarísku kjarnorkusprengjuna. Vísindamönnunum þótti þeir bera til þess siðferðilega skildu að miðla af þekkingu sinni og reynslu í þágu almennings og tryggja ábyrgari notkun stjórnvalda á nýrri tækni. Nú standa nær 70 nóbelsverðlaunahafar í efnafræði, hagfræði, læknisfræði og eðlisfræði að baki bandalaginu, sem í dag tekur á fjölda allan af mannúðarmálefnum sem tengjast tækni og vísindum. Eitt helsta hlutverk bandalagsins er að veita stjórnvöldum vestra aðhald og hafa áhrif á stefnumótun þeirra. FAS ákvað að bregðast við fjölda rannsókna sem sýna að Bandaríkin þurfa að viðhalda leiðtogahlutverki á sviði tækni og vísinda ef þau eiga að halda sinni sterku stöðu á alþjóðavettvangi. Jafnframt hefur verið bent á að til að þetta megi takast, þurfi bandarískt vinnuafl að sýna meiri lipurð gagnvart tækniþróun og vera tilbúið að takast á við nýjar starfsgreinar um leið og þær verða til. FAS tók eftir því að tölvuleikir virðast hvað eftir annað geta kennt fólki að greina og leysa ný og flókin vandamál, gera nýjar áætlanir, framkvæma þær, og aðlagast síbreytilegum aðstæðum. Bandalagið telur að þarna sé ekki aðeins um að ræða eiginleika sem vinnuafl 21. aldarinnar þurfi að hafa, heldur séu þeir hreinlega nauðsynlegir núna strax til að Bandaríkjamenn geti staðist samkeppni við ódýrara vinnuafl annarra landa á tæknisviðinu. Góð ráð væru því dýr. Blásið til þings Til að kryfja það hvernig Bandaríkin gætu virkjað þessa, mögulegu, öflugu, kennslueiginleika tölvuleikja til að bjarga sér frá nokkurskonar atvinnuhruni, blés FAS til sérstaks þings í Washington í lok 2005, ásamt ESA („Entertainment Software Association“) og NSF („National Science Foundation“). Þangað voru boðaðir um 100 sérfræðingar, meðal annars framkvæmdastjórar tölvuleikjafyrirtækja, hugbúnaðarsérfræðingar, útgef­ endur kennsluefnis, vísindafólk á sviði tækni­ og kennslufræða, styrkendur rannsókna, fulltrúar stjórnsýslunnar og ásamt kennurum. Sjálfur tók ég þátt sem fulltrúi rannsóknarseturs við Suður­Kaliforníuháskóla sem rannsakar notkun gervigreindar og sýndarumhverfa við kennslu og þjálfun. Ég starfaði þar við rannsóknir frá árinu 2003 til ársins 2006. teknir alvarlega vestanhafs Tölvuleikir Dr. Hannes Högni Vilhjálmsson lektor við tölvunarfræðideild Háskólans í Reykjavík
Blaðsíða 1
Blaðsíða 2
Blaðsíða 3
Blaðsíða 4
Blaðsíða 5
Blaðsíða 6
Blaðsíða 7
Blaðsíða 8
Blaðsíða 9
Blaðsíða 10
Blaðsíða 11
Blaðsíða 12
Blaðsíða 13
Blaðsíða 14
Blaðsíða 15
Blaðsíða 16
Blaðsíða 17
Blaðsíða 18
Blaðsíða 19
Blaðsíða 20
Blaðsíða 21
Blaðsíða 22
Blaðsíða 23
Blaðsíða 24
Blaðsíða 25
Blaðsíða 26
Blaðsíða 27
Blaðsíða 28
Blaðsíða 29
Blaðsíða 30
Blaðsíða 31
Blaðsíða 32
Blaðsíða 33
Blaðsíða 34
Blaðsíða 35
Blaðsíða 36
Blaðsíða 37
Blaðsíða 38
Blaðsíða 39
Blaðsíða 40
Blaðsíða 41
Blaðsíða 42
Blaðsíða 43
Blaðsíða 44
Blaðsíða 45
Blaðsíða 46
Blaðsíða 47
Blaðsíða 48
Blaðsíða 49
Blaðsíða 50
Blaðsíða 51
Blaðsíða 52
Blaðsíða 53
Blaðsíða 54
Blaðsíða 55
Blaðsíða 56
Blaðsíða 57
Blaðsíða 58
Blaðsíða 59
Blaðsíða 60
Blaðsíða 61
Blaðsíða 62
Blaðsíða 63
Blaðsíða 64
Blaðsíða 65
Blaðsíða 66
Blaðsíða 67
Blaðsíða 68
Blaðsíða 69
Blaðsíða 70
Blaðsíða 71
Blaðsíða 72
Blaðsíða 73
Blaðsíða 74
Blaðsíða 75
Blaðsíða 76
Blaðsíða 77
Blaðsíða 78
Blaðsíða 79
Blaðsíða 80
Blaðsíða 81
Blaðsíða 82
Blaðsíða 83
Blaðsíða 84

x

Tölvumál

Beinir tenglar

Ef þú vilt tengja á þennan titil, vinsamlegast notaðu þessa tengla:

Tengja á þennan titil: Tölvumál
https://timarit.is/publication/239

Tengja á þetta tölublað:

Tengja á þessa síðu:

Tengja á þessa grein:

Vinsamlegast ekki tengja beint á myndir eða PDF skjöl á Tímarit.is þar sem slíkar slóðir geta breyst án fyrirvara. Notið slóðirnar hér fyrir ofan til að tengja á vefinn.