Tölvumál - 01.02.2008, Qupperneq 20
2 0 | T Ö L V U M Á L
Tölvuleikir til kennslu
Tölvuleikir höfða til sífellt stærri hóps fólks þar sem þeir fanga athygli
leikmanna sem takast á við margvísleg verkefni. Tölvuleikir eru hannaðir
með það fyrir augum að halda notendum þeirra við efnið, til dæmis með
spennandi markmiðum, hvetjandi umbun og slóð vísbendinga sem
viðheldur áhuga. Til að komast áfram í leiknum þarf leikmaður að öðlast
ákveðna þekkingu og þjálfa hjá sér ákveðna færni. Lærdómur þessi er
einstaklingsmiðaður, því framvinda hvers og eins getur verið misjöfn og
upplifunin einstaklingsbundin. Tölvan þjónar þarna hlutverki lærimeistara
sem heldur utanum árangur, gefur leiðbeinandi útskýringar og sýnir
endalausa þolinmæði ef hægt gengur. Maður veltir því auðvitað fyrir sér
hvort hægt sé að nota þessa tækni til að kenna hagnýta hluti eða almenna
færni sem nýtist í hinum raunverulega heimi.
Kennsluleikir hafa vissulega verið framleiddir allt frá því að tölvur birtust
fyrst í skólum, en það eru nokkrir þættir sem gera umræðuna um tölvuleiki
til kennslu mun fyrirferðarmeiri nú en nokkru sinni áður. Í fyrsta lagi er að
koma fram á sjónarsviðið ný kynslóð kennara sem alin var upp í stafrænum
heimi, svo ekki sé talað um alla þá nemendur sem enn sitja á skólabekk.
Í huga þeirra eru tölvuleikir eins og hver annar stafrænn miðill og læsi á
þann miðil er almennari en áður. Þessi kynslóð kennara og nemenda er því
sérstaklega vel í stakk búin til að nýta sér kennslueiginleika leikja. Í öðru
lagi hafa örar framfarir í vél og hugbúnaði getið af sér nýja kynslóð leikja
sem ná að herma betur eftir raunverulegum aðstæðum eða verkefnum en
áður hefur verið hægt. Þetta hefur til dæmis ýtt undir útbreiðslu svokallaðra
hermiumhverfa til hverskyns þjálfunar. Við getum því gert hluti núna sem
útilokað var að reyna fyrir 10 eða jafnvel 5 árum síðan. Loks eru það
atvinnurekendur sem gera í vaxandi mæli kröfur um færni sem hefur
ekki fengið mikla athygli í kennsluleikjagerð fram að þessu en er þjálfuð
þegar flóknir afþreyingarleikir nútímans eru spilaðir, s.s. aðlögunarhæfni,
samskiptafærni og sjálfstæð þekkingaröflun. Hér er því um að ræða nánast
óplægðan akur.
Bandaríkin vakna til vitundar
Bandalag bandarískra vísindamanna eða „The Federation of American
Scientists“ (FAS), var stofnað 1945 af vísindamönnum úr Manhattan
verk efninu svonefnda, sem gengið hafði út á að þróa fyrstu bandarísku
kjarnorkusprengjuna. Vísindamönnunum þótti þeir bera til þess siðferðilega
skildu að miðla af þekkingu sinni og reynslu í þágu almennings og
tryggja ábyrgari notkun stjórnvalda á nýrri tækni. Nú standa nær 70
nóbelsverðlaunahafar í efnafræði, hagfræði, læknisfræði og eðlisfræði að
baki bandalaginu, sem í dag tekur á fjölda allan af mannúðarmálefnum
sem tengjast tækni og vísindum. Eitt helsta hlutverk bandalagsins er að
veita stjórnvöldum vestra aðhald og hafa áhrif á stefnumótun þeirra.
FAS ákvað að bregðast við fjölda rannsókna sem sýna að Bandaríkin þurfa
að viðhalda leiðtogahlutverki á sviði tækni og vísinda ef þau eiga að halda
sinni sterku stöðu á alþjóðavettvangi. Jafnframt hefur verið bent á að til að
þetta megi takast, þurfi bandarískt vinnuafl að sýna meiri lipurð gagnvart
tækniþróun og vera tilbúið að takast á við nýjar starfsgreinar um leið og
þær verða til.
FAS tók eftir því að tölvuleikir virðast hvað eftir annað geta kennt fólki að
greina og leysa ný og flókin vandamál, gera nýjar áætlanir, framkvæma
þær, og aðlagast síbreytilegum aðstæðum. Bandalagið telur að þarna sé
ekki aðeins um að ræða eiginleika sem vinnuafl 21. aldarinnar þurfi að hafa,
heldur séu þeir hreinlega nauðsynlegir núna strax til að Bandaríkjamenn
geti staðist samkeppni við ódýrara vinnuafl annarra landa á tæknisviðinu.
Góð ráð væru því dýr.
Blásið til þings
Til að kryfja það hvernig Bandaríkin gætu virkjað þessa, mögulegu,
öflugu, kennslueiginleika tölvuleikja til að bjarga sér frá nokkurskonar
atvinnuhruni, blés FAS til sérstaks þings í Washington í lok 2005, ásamt
ESA („Entertainment Software Association“) og NSF („National Science
Foundation“). Þangað voru boðaðir um 100 sérfræðingar, meðal annars
framkvæmdastjórar tölvuleikjafyrirtækja, hugbúnaðarsérfræðingar, útgef
endur kennsluefnis, vísindafólk á sviði tækni og kennslufræða, styrkendur
rannsókna, fulltrúar stjórnsýslunnar og ásamt kennurum. Sjálfur tók ég þátt
sem fulltrúi rannsóknarseturs við SuðurKaliforníuháskóla sem rannsakar
notkun gervigreindar og sýndarumhverfa við kennslu og þjálfun. Ég starfaði
þar við rannsóknir frá árinu 2003 til ársins 2006.
teknir alvarlega
vestanhafs
Tölvuleikir
Dr. Hannes Högni Vilhjálmsson
lektor við tölvunarfræðideild
Háskólans í Reykjavík