Tölvumál - 01.02.2008, Blaðsíða 22
2 2 | T Ö L V U M Á L
Hlutverk fyrirtækja
Vinnuveitendur þurfa að vinna með menntastofnunum við að skilgreina þarfir
vinnumarkaðar 21. aldarinnar og hvernig meta má færni einstaklinga í þeirri
„æðri“ hugsun sem gerðar eru kröfur til (t.d. áætlunargerðar og aðlögunar).
Þeir þurfa sjálfir að hafa vakandi auga með því hvort nýrri þekkingarþörf sé
hægt að mæta með nýrri tækni. Ekki er bara um að ræða kennslu í skólum,
því starfsmannaþjálfun og símenntun er ekki síður mikilvæg. Vinnuveitendur
ættu sérstaklega að veita athygli á hverskyns almennri kunnáttu sem þörf
er á að kenna á lands eða heimsvísu, s.s. tungumálakennslu, því þar er
einmitt vettvangur til samstarfs.
Leikjafyrirtæki ættu að líta á menntageirann sem nokkurskonar seinni
markað fyrir þá leikjatækni sem þau eru að þróa. Þau ættu að dreifa
verkfærum eða „hugbúnaðarvélum“ til þessa markaðar fyrir lítinn eða
engan pening – til dæmis gegnum samstarfssamninga við fræðslustofnanir.
Þau ættu jafnframt að hlúa að sjálfstæðum hópum sem vinna með opinn
hugbúnað eða þau ókeypis verkfæri og vélar sem fengin eru almenningi.
Stór hluti þessara hópa eru hinir svokölluðu „breytendur“ („modders“) sem
leika sér að því að búa til nýja leiki úr gömlum. Slíkir hópar eru lífæð fyrir
grasrótarkennsluefnagerð.
Hlutverk menntastofnana
Almennt séð þarf að gefa menntastofnunum meira svigrúm til breytinga. Þær
þurfa að finna leiðir til að hvetja sitt fólk til nýsköpunar í kennsluaðferðum
og um leið tryggja að mat á námsárangri sé í samræmi við aðferðirnar.
Halda þarf áfram að innleiða upplýsingatækni inn í skólastarf og skoða
sér staklega möguleika gagnvirkra og tölvuvæddra samskipta. Kennarar
þurfa sérstakan stuðning, t.d. í formi símenntunar, kennslugagna og leið
beininga, við að vefa saman veruleika og sýndarveruleika á áhrifaríkan
hátt í kennslu. Loks þyrftu menntastofnanir að samhæfa sig til að búa til
sameinaða og stærri markaðshópa sem verða þar með líklegri til að ná
athygli leikjaframleiðenda.
Ísland
Hér hefur verið stiklað á stóru í umfangsmikilli skýrslu FAS um það hvernig
tölvuleikir geti farið að bylta almennum kennsluháttum í Bandaríkjunum og
þar með bjargað þeim frá því að dragast aftur úr öðrum þjóðum á ýmsum
mikilvægum sviðum. Ég held því ekki fram að Ísland standi frammi fyrir
sama vanda og Bandaríkin, eða að tölvuleikir séu augljós lausn á hverskyns
fræðsluskorti, en margt má læra af þeirri vinnu sem fer fram á þessu sviði
vestanhafs og vert er að fylgjast með þróun mála. Í raun er notkun leikja
til kennslu aðeins hluti af enn stærri vakningu sem fjallar um svokallaða
„alvarlega leiki“ („Serious Games“). Þar er á ferðinni umfangsmikið starf,
hjá fyrirtækjum, hinu opinbera og hjá ýmsum grasrótarhópum, við að beita
leikjatækni á allt frá stjórnsýslutólum til áróðurstækja. Þessu starfi verður
ekki frekar lýst hér, en áhugasömum lesendum er bent á „Serious Games
Source“ .
Ísland er í raun vel í stakk búið til að skoða þessi mál betur. Við búum við
velferð, eigum framsækna skóla og hlúum hér að öflugu rannsóknarstarfi
á sviði tækni, kennslu og lýðheilsu. Hér eru hugbúnaðarfyrirtæki á
heims mælikvarða og eitt þeirra, CCP hf., einmitt meðal þeirra fremstu
í heimi á sviði tölvuleikja. Á svipuðum tíma og skýrsla FAS kom út, stóð
menntamálaráðuneyti Íslands fyrir ráðstefnunni „Menntun í Mótun – Þróun
menntastefnu á Íslandi í evrópsku samhengi“ og útgáfu samnefndrar
skýrslu, þar sem meðal annars var fjallað um bætta nýtingu upplýsingatækni
í skólastarfi . Þetta var liður í þátttöku Íslands í „Menntun og þjálfun 2010 –
stefnumótunarvinnu Evrópusambandsins í menntamálum til ársins 2010“.
Margt kom fram í þeirri skýrslu sem fellur vel að hugmyndum FAS, ekki
síst hvað varðar aukinn sveigjanleika menntastofnana til nýsköpunar í
kennsluaðferðum. Í skýrslunni var meðal annars talað um að „nýta betur
kraft og hugmyndir yngri kynslóðarinnar. Hlusta eftir þeirra þörfum og
skoða þeirra hugmyndaheim“. Tölvuleikir eru óhjákvæmilega stór hluti af
heimi þessarar kynslóðar, og í stað þess líta þá einungis hornauga sem
einangrandi tímaþjófa, þá þurfum við í sameiningu að finna leiðir til að nýta
þá sem uppbyggilegt umhverfi til samskipta og fræðslu.
Þar sem kennsluleikjamarkaðurinn
er lítill, og þar með erfitt fyrir
einkafyrirtæki að hagnast á gerð og
sölu kennsluleikja, verður mikilvæg
þróun á þessu sviði að miklu leiti að
byggjast á opinberu fjármagni