Tölvumál


Tölvumál - 01.02.2008, Blaðsíða 22

Tölvumál - 01.02.2008, Blaðsíða 22
2 2 | T Ö L V U M Á L Hlutverk fyrirtækja Vinnuveitendur þurfa að vinna með menntastofnunum við að skilgreina þarfir vinnumarkaðar 21. aldarinnar og hvernig meta má færni einstaklinga í þeirri „æðri“ hugsun sem gerðar eru kröfur til (t.d. áætlunargerðar og aðlögunar). Þeir þurfa sjálfir að hafa vakandi auga með því hvort nýrri þekkingarþörf sé hægt að mæta með nýrri tækni. Ekki er bara um að ræða kennslu í skólum, því starfsmannaþjálfun og símenntun er ekki síður mikilvæg. Vinnuveitendur ættu sérstaklega að veita athygli á hverskyns almennri kunnáttu sem þörf er á að kenna á lands eða heimsvísu, s.s. tungumálakennslu, því þar er einmitt vettvangur til samstarfs. Leikjafyrirtæki ættu að líta á menntageirann sem nokkurskonar seinni markað fyrir þá leikjatækni sem þau eru að þróa. Þau ættu að dreifa verkfærum eða „hugbúnaðarvélum“ til þessa markaðar fyrir lítinn eða engan pening – til dæmis gegnum samstarfssamninga við fræðslustofnanir. Þau ættu jafnframt að hlúa að sjálfstæðum hópum sem vinna með opinn hugbúnað eða þau ókeypis verkfæri og vélar sem fengin eru almenningi. Stór hluti þessara hópa eru hinir svokölluðu „breytendur“ („modders“) sem leika sér að því að búa til nýja leiki úr gömlum. Slíkir hópar eru lífæð fyrir grasrótarkennsluefnagerð. Hlutverk menntastofnana Almennt séð þarf að gefa menntastofnunum meira svigrúm til breytinga. Þær þurfa að finna leiðir til að hvetja sitt fólk til nýsköpunar í kennsluaðferðum og um leið tryggja að mat á námsárangri sé í samræmi við aðferðirnar. Halda þarf áfram að innleiða upplýsingatækni inn í skólastarf og skoða sér staklega möguleika gagnvirkra og tölvuvæddra samskipta. Kennarar þurfa sérstakan stuðning, t.d. í formi símenntunar, kennslugagna og leið­ beininga, við að vefa saman veruleika og sýndarveruleika á áhrifaríkan hátt í kennslu. Loks þyrftu menntastofnanir að samhæfa sig til að búa til sameinaða og stærri markaðshópa sem verða þar með líklegri til að ná athygli leikjaframleiðenda. Ísland Hér hefur verið stiklað á stóru í umfangsmikilli skýrslu FAS um það hvernig tölvuleikir geti farið að bylta almennum kennsluháttum í Bandaríkjunum og þar með bjargað þeim frá því að dragast aftur úr öðrum þjóðum á ýmsum mikilvægum sviðum. Ég held því ekki fram að Ísland standi frammi fyrir sama vanda og Bandaríkin, eða að tölvuleikir séu augljós lausn á hverskyns fræðsluskorti, en margt má læra af þeirri vinnu sem fer fram á þessu sviði vestanhafs og vert er að fylgjast með þróun mála. Í raun er notkun leikja til kennslu aðeins hluti af enn stærri vakningu sem fjallar um svokallaða „alvarlega leiki“ („Serious Games“). Þar er á ferðinni umfangsmikið starf, hjá fyrirtækjum, hinu opinbera og hjá ýmsum grasrótarhópum, við að beita leikjatækni á allt frá stjórnsýslutólum til áróðurstækja. Þessu starfi verður ekki frekar lýst hér, en áhugasömum lesendum er bent á „Serious Games Source“ . Ísland er í raun vel í stakk búið til að skoða þessi mál betur. Við búum við velferð, eigum framsækna skóla og hlúum hér að öflugu rannsóknarstarfi á sviði tækni, kennslu og lýðheilsu. Hér eru hugbúnaðarfyrirtæki á heims mælikvarða og eitt þeirra, CCP hf., einmitt meðal þeirra fremstu í heimi á sviði tölvuleikja. Á svipuðum tíma og skýrsla FAS kom út, stóð menntamálaráðuneyti Íslands fyrir ráðstefnunni „Menntun í Mótun – Þróun menntastefnu á Íslandi í evrópsku samhengi“ og útgáfu samnefndrar skýrslu, þar sem meðal annars var fjallað um bætta nýtingu upplýsingatækni í skólastarfi . Þetta var liður í þátttöku Íslands í „Menntun og þjálfun 2010 – stefnumótunarvinnu Evrópusambandsins í menntamálum til ársins 2010“. Margt kom fram í þeirri skýrslu sem fellur vel að hugmyndum FAS, ekki síst hvað varðar aukinn sveigjanleika menntastofnana til nýsköpunar í kennsluaðferðum. Í skýrslunni var meðal annars talað um að „nýta betur kraft og hugmyndir yngri kynslóðarinnar. Hlusta eftir þeirra þörfum og skoða þeirra hugmyndaheim“. Tölvuleikir eru óhjákvæmilega stór hluti af heimi þessarar kynslóðar, og í stað þess líta þá einungis hornauga sem einangrandi tímaþjófa, þá þurfum við í sameiningu að finna leiðir til að nýta þá sem uppbyggilegt umhverfi til samskipta og fræðslu. Þar sem kennsluleikjamarkaðurinn er lítill, og þar með erfitt fyrir einkafyrirtæki að hagnast á gerð og sölu kennsluleikja, verður mikilvæg þróun á þessu sviði að miklu leiti að byggjast á opinberu fjármagni
Blaðsíða 1
Blaðsíða 2
Blaðsíða 3
Blaðsíða 4
Blaðsíða 5
Blaðsíða 6
Blaðsíða 7
Blaðsíða 8
Blaðsíða 9
Blaðsíða 10
Blaðsíða 11
Blaðsíða 12
Blaðsíða 13
Blaðsíða 14
Blaðsíða 15
Blaðsíða 16
Blaðsíða 17
Blaðsíða 18
Blaðsíða 19
Blaðsíða 20
Blaðsíða 21
Blaðsíða 22
Blaðsíða 23
Blaðsíða 24
Blaðsíða 25
Blaðsíða 26
Blaðsíða 27
Blaðsíða 28
Blaðsíða 29
Blaðsíða 30
Blaðsíða 31
Blaðsíða 32
Blaðsíða 33
Blaðsíða 34
Blaðsíða 35
Blaðsíða 36
Blaðsíða 37
Blaðsíða 38
Blaðsíða 39
Blaðsíða 40
Blaðsíða 41
Blaðsíða 42
Blaðsíða 43
Blaðsíða 44
Blaðsíða 45
Blaðsíða 46
Blaðsíða 47
Blaðsíða 48
Blaðsíða 49
Blaðsíða 50
Blaðsíða 51
Blaðsíða 52
Blaðsíða 53
Blaðsíða 54
Blaðsíða 55
Blaðsíða 56
Blaðsíða 57
Blaðsíða 58
Blaðsíða 59
Blaðsíða 60
Blaðsíða 61
Blaðsíða 62
Blaðsíða 63
Blaðsíða 64
Blaðsíða 65
Blaðsíða 66
Blaðsíða 67
Blaðsíða 68
Blaðsíða 69
Blaðsíða 70
Blaðsíða 71
Blaðsíða 72
Blaðsíða 73
Blaðsíða 74
Blaðsíða 75
Blaðsíða 76
Blaðsíða 77
Blaðsíða 78
Blaðsíða 79
Blaðsíða 80
Blaðsíða 81
Blaðsíða 82
Blaðsíða 83
Blaðsíða 84

x

Tölvumál

Beinir tenglar

Ef þú vilt tengja á þennan titil, vinsamlegast notaðu þessa tengla:

Tengja á þennan titil: Tölvumál
https://timarit.is/publication/239

Tengja á þetta tölublað:

Tengja á þessa síðu:

Tengja á þessa grein:

Vinsamlegast ekki tengja beint á myndir eða PDF skjöl á Tímarit.is þar sem slíkar slóðir geta breyst án fyrirvara. Notið slóðirnar hér fyrir ofan til að tengja á vefinn.