Tölvumál


Tölvumál - 01.02.2008, Síða 22

Tölvumál - 01.02.2008, Síða 22
2 2 | T Ö L V U M Á L Hlutverk fyrirtækja Vinnuveitendur þurfa að vinna með menntastofnunum við að skilgreina þarfir vinnumarkaðar 21. aldarinnar og hvernig meta má færni einstaklinga í þeirri „æðri“ hugsun sem gerðar eru kröfur til (t.d. áætlunargerðar og aðlögunar). Þeir þurfa sjálfir að hafa vakandi auga með því hvort nýrri þekkingarþörf sé hægt að mæta með nýrri tækni. Ekki er bara um að ræða kennslu í skólum, því starfsmannaþjálfun og símenntun er ekki síður mikilvæg. Vinnuveitendur ættu sérstaklega að veita athygli á hverskyns almennri kunnáttu sem þörf er á að kenna á lands eða heimsvísu, s.s. tungumálakennslu, því þar er einmitt vettvangur til samstarfs. Leikjafyrirtæki ættu að líta á menntageirann sem nokkurskonar seinni markað fyrir þá leikjatækni sem þau eru að þróa. Þau ættu að dreifa verkfærum eða „hugbúnaðarvélum“ til þessa markaðar fyrir lítinn eða engan pening – til dæmis gegnum samstarfssamninga við fræðslustofnanir. Þau ættu jafnframt að hlúa að sjálfstæðum hópum sem vinna með opinn hugbúnað eða þau ókeypis verkfæri og vélar sem fengin eru almenningi. Stór hluti þessara hópa eru hinir svokölluðu „breytendur“ („modders“) sem leika sér að því að búa til nýja leiki úr gömlum. Slíkir hópar eru lífæð fyrir grasrótarkennsluefnagerð. Hlutverk menntastofnana Almennt séð þarf að gefa menntastofnunum meira svigrúm til breytinga. Þær þurfa að finna leiðir til að hvetja sitt fólk til nýsköpunar í kennsluaðferðum og um leið tryggja að mat á námsárangri sé í samræmi við aðferðirnar. Halda þarf áfram að innleiða upplýsingatækni inn í skólastarf og skoða sér staklega möguleika gagnvirkra og tölvuvæddra samskipta. Kennarar þurfa sérstakan stuðning, t.d. í formi símenntunar, kennslugagna og leið­ beininga, við að vefa saman veruleika og sýndarveruleika á áhrifaríkan hátt í kennslu. Loks þyrftu menntastofnanir að samhæfa sig til að búa til sameinaða og stærri markaðshópa sem verða þar með líklegri til að ná athygli leikjaframleiðenda. Ísland Hér hefur verið stiklað á stóru í umfangsmikilli skýrslu FAS um það hvernig tölvuleikir geti farið að bylta almennum kennsluháttum í Bandaríkjunum og þar með bjargað þeim frá því að dragast aftur úr öðrum þjóðum á ýmsum mikilvægum sviðum. Ég held því ekki fram að Ísland standi frammi fyrir sama vanda og Bandaríkin, eða að tölvuleikir séu augljós lausn á hverskyns fræðsluskorti, en margt má læra af þeirri vinnu sem fer fram á þessu sviði vestanhafs og vert er að fylgjast með þróun mála. Í raun er notkun leikja til kennslu aðeins hluti af enn stærri vakningu sem fjallar um svokallaða „alvarlega leiki“ („Serious Games“). Þar er á ferðinni umfangsmikið starf, hjá fyrirtækjum, hinu opinbera og hjá ýmsum grasrótarhópum, við að beita leikjatækni á allt frá stjórnsýslutólum til áróðurstækja. Þessu starfi verður ekki frekar lýst hér, en áhugasömum lesendum er bent á „Serious Games Source“ . Ísland er í raun vel í stakk búið til að skoða þessi mál betur. Við búum við velferð, eigum framsækna skóla og hlúum hér að öflugu rannsóknarstarfi á sviði tækni, kennslu og lýðheilsu. Hér eru hugbúnaðarfyrirtæki á heims mælikvarða og eitt þeirra, CCP hf., einmitt meðal þeirra fremstu í heimi á sviði tölvuleikja. Á svipuðum tíma og skýrsla FAS kom út, stóð menntamálaráðuneyti Íslands fyrir ráðstefnunni „Menntun í Mótun – Þróun menntastefnu á Íslandi í evrópsku samhengi“ og útgáfu samnefndrar skýrslu, þar sem meðal annars var fjallað um bætta nýtingu upplýsingatækni í skólastarfi . Þetta var liður í þátttöku Íslands í „Menntun og þjálfun 2010 – stefnumótunarvinnu Evrópusambandsins í menntamálum til ársins 2010“. Margt kom fram í þeirri skýrslu sem fellur vel að hugmyndum FAS, ekki síst hvað varðar aukinn sveigjanleika menntastofnana til nýsköpunar í kennsluaðferðum. Í skýrslunni var meðal annars talað um að „nýta betur kraft og hugmyndir yngri kynslóðarinnar. Hlusta eftir þeirra þörfum og skoða þeirra hugmyndaheim“. Tölvuleikir eru óhjákvæmilega stór hluti af heimi þessarar kynslóðar, og í stað þess líta þá einungis hornauga sem einangrandi tímaþjófa, þá þurfum við í sameiningu að finna leiðir til að nýta þá sem uppbyggilegt umhverfi til samskipta og fræðslu. Þar sem kennsluleikjamarkaðurinn er lítill, og þar með erfitt fyrir einkafyrirtæki að hagnast á gerð og sölu kennsluleikja, verður mikilvæg þróun á þessu sviði að miklu leiti að byggjast á opinberu fjármagni
Síða 1
Síða 2
Síða 3
Síða 4
Síða 5
Síða 6
Síða 7
Síða 8
Síða 9
Síða 10
Síða 11
Síða 12
Síða 13
Síða 14
Síða 15
Síða 16
Síða 17
Síða 18
Síða 19
Síða 20
Síða 21
Síða 22
Síða 23
Síða 24
Síða 25
Síða 26
Síða 27
Síða 28
Síða 29
Síða 30
Síða 31
Síða 32
Síða 33
Síða 34
Síða 35
Síða 36
Síða 37
Síða 38
Síða 39
Síða 40
Síða 41
Síða 42
Síða 43
Síða 44
Síða 45
Síða 46
Síða 47
Síða 48
Síða 49
Síða 50
Síða 51
Síða 52
Síða 53
Síða 54
Síða 55
Síða 56
Síða 57
Síða 58
Síða 59
Síða 60
Síða 61
Síða 62
Síða 63
Síða 64
Síða 65
Síða 66
Síða 67
Síða 68
Síða 69
Síða 70
Síða 71
Síða 72
Síða 73
Síða 74
Síða 75
Síða 76
Síða 77
Síða 78
Síða 79
Síða 80
Síða 81
Síða 82
Síða 83
Síða 84

x

Tölvumál

Beinleiðis leinki

Hvis du vil linke til denne avis/magasin, skal du bruge disse links:

Link til denne avis/magasin: Tölvumál
https://timarit.is/publication/239

Link til dette eksemplar:

Link til denne side:

Link til denne artikel:

Venligst ikke link direkte til billeder eller PDfs på Timarit.is, da sådanne webadresser kan ændres uden advarsel. Brug venligst de angivne webadresser for at linke til sitet.