Tölvumál


Tölvumál - 01.02.2008, Qupperneq 22

Tölvumál - 01.02.2008, Qupperneq 22
2 2 | T Ö L V U M Á L Hlutverk fyrirtækja Vinnuveitendur þurfa að vinna með menntastofnunum við að skilgreina þarfir vinnumarkaðar 21. aldarinnar og hvernig meta má færni einstaklinga í þeirri „æðri“ hugsun sem gerðar eru kröfur til (t.d. áætlunargerðar og aðlögunar). Þeir þurfa sjálfir að hafa vakandi auga með því hvort nýrri þekkingarþörf sé hægt að mæta með nýrri tækni. Ekki er bara um að ræða kennslu í skólum, því starfsmannaþjálfun og símenntun er ekki síður mikilvæg. Vinnuveitendur ættu sérstaklega að veita athygli á hverskyns almennri kunnáttu sem þörf er á að kenna á lands eða heimsvísu, s.s. tungumálakennslu, því þar er einmitt vettvangur til samstarfs. Leikjafyrirtæki ættu að líta á menntageirann sem nokkurskonar seinni markað fyrir þá leikjatækni sem þau eru að þróa. Þau ættu að dreifa verkfærum eða „hugbúnaðarvélum“ til þessa markaðar fyrir lítinn eða engan pening – til dæmis gegnum samstarfssamninga við fræðslustofnanir. Þau ættu jafnframt að hlúa að sjálfstæðum hópum sem vinna með opinn hugbúnað eða þau ókeypis verkfæri og vélar sem fengin eru almenningi. Stór hluti þessara hópa eru hinir svokölluðu „breytendur“ („modders“) sem leika sér að því að búa til nýja leiki úr gömlum. Slíkir hópar eru lífæð fyrir grasrótarkennsluefnagerð. Hlutverk menntastofnana Almennt séð þarf að gefa menntastofnunum meira svigrúm til breytinga. Þær þurfa að finna leiðir til að hvetja sitt fólk til nýsköpunar í kennsluaðferðum og um leið tryggja að mat á námsárangri sé í samræmi við aðferðirnar. Halda þarf áfram að innleiða upplýsingatækni inn í skólastarf og skoða sér staklega möguleika gagnvirkra og tölvuvæddra samskipta. Kennarar þurfa sérstakan stuðning, t.d. í formi símenntunar, kennslugagna og leið­ beininga, við að vefa saman veruleika og sýndarveruleika á áhrifaríkan hátt í kennslu. Loks þyrftu menntastofnanir að samhæfa sig til að búa til sameinaða og stærri markaðshópa sem verða þar með líklegri til að ná athygli leikjaframleiðenda. Ísland Hér hefur verið stiklað á stóru í umfangsmikilli skýrslu FAS um það hvernig tölvuleikir geti farið að bylta almennum kennsluháttum í Bandaríkjunum og þar með bjargað þeim frá því að dragast aftur úr öðrum þjóðum á ýmsum mikilvægum sviðum. Ég held því ekki fram að Ísland standi frammi fyrir sama vanda og Bandaríkin, eða að tölvuleikir séu augljós lausn á hverskyns fræðsluskorti, en margt má læra af þeirri vinnu sem fer fram á þessu sviði vestanhafs og vert er að fylgjast með þróun mála. Í raun er notkun leikja til kennslu aðeins hluti af enn stærri vakningu sem fjallar um svokallaða „alvarlega leiki“ („Serious Games“). Þar er á ferðinni umfangsmikið starf, hjá fyrirtækjum, hinu opinbera og hjá ýmsum grasrótarhópum, við að beita leikjatækni á allt frá stjórnsýslutólum til áróðurstækja. Þessu starfi verður ekki frekar lýst hér, en áhugasömum lesendum er bent á „Serious Games Source“ . Ísland er í raun vel í stakk búið til að skoða þessi mál betur. Við búum við velferð, eigum framsækna skóla og hlúum hér að öflugu rannsóknarstarfi á sviði tækni, kennslu og lýðheilsu. Hér eru hugbúnaðarfyrirtæki á heims mælikvarða og eitt þeirra, CCP hf., einmitt meðal þeirra fremstu í heimi á sviði tölvuleikja. Á svipuðum tíma og skýrsla FAS kom út, stóð menntamálaráðuneyti Íslands fyrir ráðstefnunni „Menntun í Mótun – Þróun menntastefnu á Íslandi í evrópsku samhengi“ og útgáfu samnefndrar skýrslu, þar sem meðal annars var fjallað um bætta nýtingu upplýsingatækni í skólastarfi . Þetta var liður í þátttöku Íslands í „Menntun og þjálfun 2010 – stefnumótunarvinnu Evrópusambandsins í menntamálum til ársins 2010“. Margt kom fram í þeirri skýrslu sem fellur vel að hugmyndum FAS, ekki síst hvað varðar aukinn sveigjanleika menntastofnana til nýsköpunar í kennsluaðferðum. Í skýrslunni var meðal annars talað um að „nýta betur kraft og hugmyndir yngri kynslóðarinnar. Hlusta eftir þeirra þörfum og skoða þeirra hugmyndaheim“. Tölvuleikir eru óhjákvæmilega stór hluti af heimi þessarar kynslóðar, og í stað þess líta þá einungis hornauga sem einangrandi tímaþjófa, þá þurfum við í sameiningu að finna leiðir til að nýta þá sem uppbyggilegt umhverfi til samskipta og fræðslu. Þar sem kennsluleikjamarkaðurinn er lítill, og þar með erfitt fyrir einkafyrirtæki að hagnast á gerð og sölu kennsluleikja, verður mikilvæg þróun á þessu sviði að miklu leiti að byggjast á opinberu fjármagni
Qupperneq 1
Qupperneq 2
Qupperneq 3
Qupperneq 4
Qupperneq 5
Qupperneq 6
Qupperneq 7
Qupperneq 8
Qupperneq 9
Qupperneq 10
Qupperneq 11
Qupperneq 12
Qupperneq 13
Qupperneq 14
Qupperneq 15
Qupperneq 16
Qupperneq 17
Qupperneq 18
Qupperneq 19
Qupperneq 20
Qupperneq 21
Qupperneq 22
Qupperneq 23
Qupperneq 24
Qupperneq 25
Qupperneq 26
Qupperneq 27
Qupperneq 28
Qupperneq 29
Qupperneq 30
Qupperneq 31
Qupperneq 32
Qupperneq 33
Qupperneq 34
Qupperneq 35
Qupperneq 36
Qupperneq 37
Qupperneq 38
Qupperneq 39
Qupperneq 40
Qupperneq 41
Qupperneq 42
Qupperneq 43
Qupperneq 44
Qupperneq 45
Qupperneq 46
Qupperneq 47
Qupperneq 48
Qupperneq 49
Qupperneq 50
Qupperneq 51
Qupperneq 52
Qupperneq 53
Qupperneq 54
Qupperneq 55
Qupperneq 56
Qupperneq 57
Qupperneq 58
Qupperneq 59
Qupperneq 60
Qupperneq 61
Qupperneq 62
Qupperneq 63
Qupperneq 64
Qupperneq 65
Qupperneq 66
Qupperneq 67
Qupperneq 68
Qupperneq 69
Qupperneq 70
Qupperneq 71
Qupperneq 72
Qupperneq 73
Qupperneq 74
Qupperneq 75
Qupperneq 76
Qupperneq 77
Qupperneq 78
Qupperneq 79
Qupperneq 80
Qupperneq 81
Qupperneq 82
Qupperneq 83
Qupperneq 84

x

Tölvumál

Direct Links

Hvis du vil linke til denne avis/magasin, skal du bruge disse links:

Link til denne avis/magasin: Tölvumál
https://timarit.is/publication/239

Link til dette eksemplar:

Link til denne side:

Link til denne artikel:

Venligst ikke link direkte til billeder eller PDfs på Timarit.is, da sådanne webadresser kan ændres uden advarsel. Brug venligst de angivne webadresser for at linke til sitet.