Hugur - 01.01.1995, Page 34
HUGUR 7. ÁR, 1994-1995
s. 32-63
Alan M. Turing
Reikniverk og vitsmunir*
1. Hermileikurinn
Ég ætla að fjalla um spurninguna „Geta vélar hugsað?“ Þessi
umfjöllun ætti að byrja á skilgreiningum á merkingu orðanna „vél“
og „hugsa“.. Það mætti sníða þessar skilgreiningar svo að þær féllu
sem best að venjulegri málnotkun. En sú aðferð er varhugaverð. Eigi
merking orðanna „vél“ og „hugsa“ að finnast með því að rannsaka
hvernig þau eru venjulega notuð þá liggur beinast við að leita að
henni sem og svari við spurningunni „Geta vélar hugsað?“ með
tölfræðilegri úttekt, eins og Gallup könnun. En það er fáránlegt. í
stað þess að reyna að skilgreina orðin með þessum hætti ætla ég að
víkja spurningunni til hliðar og leita svars við annarri gátu sem er
nátengd henni en er sett fram með tiltölulega ótvíræðu orðalagi.
Það má lýsa þessari nýju gerð gátunnar með hliðsjón af leik sem
við köllum „hermileikinn“. Leikendur eru þrír, karlamaður (A),
kvenmaður (B) og spyrill (C) sem getur verið hvort heldur sem er karl
eða kona. Spyrillinn er lokaður inni í öðru herbergi en hinir tveir og
á að komast að því hvor er karlinn og hvor konan. Hann þekkir þau
aðeins undir nöfnunum X og y og að leikslokum á hann annað hvort
að segja „X er A og Y er B“ eða „X er B og Y er A“. Spyrillinn má
leggja spurningar fyrir A og B eins og til dæmis:
„X, viltu gjöra svo vel að segja mér hversu sítt hár þú hefur?"
Gerum nú ráð fyrir að X sé í raun og veru A, þá verður karlinn að
svara. Markmið hans í leiknum er að reyna að fá C til að komast að
rangri niðurstöðu, svo hann segir kannski:
* [Á frummálinu heitir þessi grein „Computing Machinery and Intelligence". Hún
birtist upphaflega í tímaritinu Mind LIX, númer 2236 í október 1950 á bls. 433-
460. Þessi þýðing er gerð eftir textanum á blaðsíðum 40-66 í ritgerðasafninu:
Margaret A. Boden (ritstjóri). The Philosophy of Artificial Intelligence, (Oxford:
Oxford University Press, 1990].