Hugur - 01.01.1995, Blaðsíða 125
HUGUR
Jörgen Pind
123
Tilgátan um efnisleg táknkerfi: efnislegt táknkerfi býr yfir nauðsyn-
legum og nægjanlegum búnaði til almennra vitsmunalegra athafna
(Newell og Simon, 1976).
Þessi tilgáta felur í sér tvennt. Annars vegar að öll „kerfi“ (þar með
mannshugurinn) sem búa yfir vitsmunum séu í eðli sínu efnisleg
táknkerfi, hins vegar að gæða megi sérhvert efnislegt táknkerfi
skynsamlegu viti. Af þessu leiðir að enginn eðlismunur er á
mannsheila og tölvu sem er rétt forrituð (sbr. einnig Newell, Young
og Polk (1993)).
Mikilvægi réttrar táknunar
Tákna má fyrirbæri, verkefni og þrautir með margvíslegu móti og oft
skiptir miklu máli fyrir meðhöndlun þeirra hvaða táknun er valin.
Eftirfarandi dæmi (Norman 1993) sýnir það einkar skýrt.
Imyndum okkur leik sem gengur undir heitinu „15“. Þátttakendur
eru tveir sem skiptast á að velja tölu; sá sem er fyrri til að velja
einhverjar þrjár tölur sem samanlagt eru 15 vinnur. Aðeins má velja á
milli eftirfarandi talna: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 og 9. Hverja tölu er
aðeins unnt að velja einu sinni.
ímyndum okkur því næst að leikurinn hafi spilast sem hér segir:
Fyrri leikmaður, A, velur 7, seinni leikmaður, B, velur 3, A velur 2,
B velur 6, A velur 5.
Hvaða tölu á B að velja þegar hér er komið sögu? Væntanlega vefst
fyrir lesendum, öðrum en þeim sem eru sérlega stærðfræðilega
sinnaðir, hvaða tölu B eigi að velja hér til að koma í veg fyrir að A
vinni. Ástæðan er vitaskuld sú að leikmenn verða að leggja margar
tölur á minnið og reikna summu þeirra. Ef tölurnar eru tvær er það
auðvelt. Þannig vefst væntanlega ekki fyrir neinum að sjá að þegar A
hefur valið 7 og 2 þarf hann 6 til viðbótar til að vinna leikinn
(7+2+6=15). Af þessum sökum velur B 6 þegar þar er komið sögu. A
velur 5 og þar sem hann hefur nú valið þrjár tölur eru ýmsar leiðir til
að fá summuna 15 með einni tölu til viðbótar og leikmaður B verður
að huga að öllum. Tölurnar sem A hefur valið eru 7, 2 og 5. Með
einni tölu til viðbótar eru alls þrír möguleikar á að því að vinna
leikinn: