Tölvumál - 01.02.2008, Side 21
T Ö L V U M Á L | 2 1
Niðurstöður
Niðurstöðum þingsins er lýst í skýrslu sem heitir „Summit on Educational
Games – Harnessing the power of video games for learning“ sem gefin var
út af FAS árið 2006 . Í stuttu máli, þá var niðurstaðan sú að það að þróa,
markaðssetja og nýta leiki í kennslu er þverfagleg áskorun til nýsköpunar. Til
að takast á við þessa áskorun þarf að byggja á vísindalegum uppgötvunum,
tækninýjungum, skapandi hönnun og smíði, hvetjandi fjárfestingaumhverfi,
breyttum kennsluaðferðum og skýrri skilgreiningu á nýjum hlutverkum
kennara og nemenda. Skýrslan fer svo í saumana á þessum atriðum, en
tekur sérstaklega á því hvað ríkið, fyrirtæki og menntastofnanir þurfi að
gera. Hér verður vikið að nokkrum áhugaverðum atriðum.
Hlutverk ríkis
Þar sem kennsluleikjamarkaðurinn er lítill, og þar með erfitt fyrir einka
fyrirtæki að hagnast á gerð og sölu kennsluleikja, verður mikilvæg þróun á
þessu sviði að miklu leiti að byggjast á opinberu fjármagni. Þessu fjármagni
þarf að útdeila til verkefna sem líkleg eru til árangurs, samkvæmt heilstæðri
rannsóknarstefnu í kennsluvísindum og kennslutækni. Styðja þarf við bakið
á margskonar nýsköpun s.s. grunnrannsóknum, hagnýtum rannsóknum,
tækniþróun, innleiðingu nýs verklags í skólum og mati á áhrifum þess.
Þarna renna saman í eina mikilvæga heild þættir sem enginn einn styrkur
eða stofnun nær yfir í Bandaríkjunum í dag. Hér er því þörf á mikilvægri
endurmótun.
Styðja þarf sérstaklega við þverfaglegt samstarf rannsakenda hjá há
skól um, t.d. í tölvunarfræðum, kennslufræðum eða lýðheilsufræðum, við
framleiðendur og útgefendur leikja og kennsluefnis. Sérstaklega þarf að
styrkja þróun verkfæra sem auðvelda framleiðslu kennsluefnis á ódýran
máta, t.d. með því að breyta þegar útgefnum leikjum til afþreyingar í ný
kennslutæki. Hluti af þessu er að stuðla að einingamiðaðri þróun á leikjatækni
og almennum stöðlum sem einfalda alla endurnýtingu og gras rótarstarf.
Loks ber menntamálayfirvöldum að gæta þess að þegar áhrifa nýrrar tækni
er metin, þarf að skoða hvort hefðbundnar námsmatsaðferðir skóla meti í
raun þá færni sem nýja tæknin styður við. Hugsanlega er um að ræða nýja
tegund mikilvægrar færni sem ekki er enn til góð mælistika fyrir.
Tölvuleikir eru hannaðir með það fyrir augum
að halda notendum þeirra við efnið, til dæmis
með spennandi markmiðum, hvetjandi umbun
og slóð vísbendinga sem viðheldur áhuga
Dr. Hannes Högni Vilhjálmsson stundar rannsóknir við Tölvunarfræðideild
Háskólans í Reykjavík á félagslegri tölvutækni við Gervigreindarsetrið
(CADIA). Hann er einnig meðstofnandi og stjórnarmaður Alelo Inc. í
Kaliforníu sem þróar tölvuleiki til samskiptaþjálfunar.