Tölvumál


Tölvumál - 01.02.2008, Side 21

Tölvumál - 01.02.2008, Side 21
T Ö L V U M Á L | 2 1 Niðurstöður Niðurstöðum þingsins er lýst í skýrslu sem heitir „Summit on Educational Games – Harnessing the power of video games for learning“ sem gefin var út af FAS árið 2006 . Í stuttu máli, þá var niðurstaðan sú að það að þróa, markaðssetja og nýta leiki í kennslu er þverfagleg áskorun til nýsköpunar. Til að takast á við þessa áskorun þarf að byggja á vísindalegum uppgötvunum, tækninýjungum, skapandi hönnun og smíði, hvetjandi fjárfestingaumhverfi, breyttum kennsluaðferðum og skýrri skilgreiningu á nýjum hlutverkum kennara og nemenda. Skýrslan fer svo í saumana á þessum atriðum, en tekur sérstaklega á því hvað ríkið, fyrirtæki og menntastofnanir þurfi að gera. Hér verður vikið að nokkrum áhugaverðum atriðum. Hlutverk ríkis Þar sem kennsluleikjamarkaðurinn er lítill, og þar með erfitt fyrir einka­ fyrirtæki að hagnast á gerð og sölu kennsluleikja, verður mikilvæg þróun á þessu sviði að miklu leiti að byggjast á opinberu fjármagni. Þessu fjármagni þarf að útdeila til verkefna sem líkleg eru til árangurs, samkvæmt heilstæðri rannsóknarstefnu í kennsluvísindum og kennslutækni. Styðja þarf við bakið á margskonar nýsköpun s.s. grunnrannsóknum, hagnýtum rannsóknum, tækniþróun, innleiðingu nýs verklags í skólum og mati á áhrifum þess. Þarna renna saman í eina mikilvæga heild þættir sem enginn einn styrkur eða stofnun nær yfir í Bandaríkjunum í dag. Hér er því þörf á mikilvægri endurmótun. Styðja þarf sérstaklega við þverfaglegt samstarf rannsakenda hjá há­ skól um, t.d. í tölvunarfræðum, kennslufræðum eða lýðheilsufræðum, við framleiðendur og útgefendur leikja og kennsluefnis. Sérstaklega þarf að styrkja þróun verkfæra sem auðvelda framleiðslu kennsluefnis á ódýran máta, t.d. með því að breyta þegar útgefnum leikjum til afþreyingar í ný kennslutæki. Hluti af þessu er að stuðla að einingamiðaðri þróun á leikjatækni og almennum stöðlum sem einfalda alla endurnýtingu og gras rótarstarf. Loks ber menntamálayfirvöldum að gæta þess að þegar áhrifa nýrrar tækni er metin, þarf að skoða hvort hefðbundnar námsmatsaðferðir skóla meti í raun þá færni sem nýja tæknin styður við. Hugsanlega er um að ræða nýja tegund mikilvægrar færni sem ekki er enn til góð mælistika fyrir. Tölvuleikir eru hannaðir með það fyrir augum að halda notendum þeirra við efnið, til dæmis með spennandi markmiðum, hvetjandi umbun og slóð vísbendinga sem viðheldur áhuga Dr. Hannes Högni Vilhjálmsson stundar rannsóknir við Tölvunarfræðideild Háskólans í Reykjavík á félagslegri tölvutækni við Gervigreindarsetrið (CADIA). Hann er einnig meðstofnandi og stjórnarmaður Alelo Inc. í Kaliforníu sem þróar tölvuleiki til samskiptaþjálfunar.

x

Tölvumál

Direkte link

Hvis du vil linke til denne avis/magasin, skal du bruge disse links:

Link til denne avis/magasin: Tölvumál
https://timarit.is/publication/239

Link til dette eksemplar:

Link til denne side:

Link til denne artikel:

Venligst ikke link direkte til billeder eller PDfs på Timarit.is, da sådanne webadresser kan ændres uden advarsel. Brug venligst de angivne webadresser for at linke til sitet.