Ritið : tímarit Hugvísindastofnunar - 01.10.2014, Blaðsíða 295
294
[E]kkert nema skraut og prjál sem engu sérstöku máli skipta og rann-
sókn á sambærilegum auglýsingaígildum er hrein og klár tímasóun.
Það er ekki að undra að virknisþættir leikjaspilunar séu þjakaðir af
slitróttri og seigfljótandi þróun þar sem sífellt og viljandi er verið
að rugla þeim saman við frásagnarlega virknisþætti, dramatíska eða
kvikmyndalega.11
Fræðilegt viðhorf sem hliðrar öllum leikeiginleikum sem tengjast spilun
ekki með beinum hætti kallar fram spurningar um þær aðferðir sem til
stendur að beita til að gera hlutum á borð við „túlkun“ og „merkingu“ skil
og það á máta sem jafnframt uppfyllir fræðilegar kröfur. Espen Aarseth
spyr til að mynda hvort tölvuleiki megi yfirhöfuð kalla „texta“:
Leikir eru ekki „textar“ eða að minnsta kosti eru þeir ekki textar
umfram annað: Hvar er textinn í skák? Við gætum ef til vill sagt að
í skák séu reglurnar „textinn“ en sá texti er aldrei fluttur meðan á
leik stendur, sem þýðir að textalegir eiginleikar taflsins eru undir-
skipaðir skákinni sjálfri eða til hliðar við hana. „Texti“ sem gegnir
lykilhlutverki er ekki til – aðeins samhengi.12
Aarseth heldur því fram í kjölfarið að framsetningarþáttur tölvuleikja eða
„táknkerfið“ sé það sem „minnstu máli skiptir fyrir leikinn.“13 Hann held-
ur áfram: „Líkt og danski kenningasmiðurinn og leikjahönnuðurinn Jesper
Juul hefur bent á eru leikir gríðarlega opnir þegar að þematískri úrvinnslu
kemur: Hægt er að spila skák með nokkrum steinum í moldarflagi, eða
með leikmönnum sem líta út eins og Simpsons-fjölskyldan frekar en með
konungum og drottningum. Hvort tveggja væri eftir sem áður sami leik-
urinn.“14
Við fyrstu sýn virðast dæmin sem Wolf, Aarseth og Juul draga fram
– leikir fyrir Atari 2600 og skák – renna stoðum undir sannfæringu spil-
en hugtakið vísar til atriða í leikjum sem hafa frásagnarlegt gildi, koma upplýsingum
á framfæri og eru oft dramatísk og nýta grafíska möguleika tækjabúnaðarins til hins
ýtrasta, en spilarinn tekur ekki þátt í atriðinu með neinum hætti.]
11 M. Eskelinen, „The Gaming Situation“, Game Studies 1/2001, efnisgr. 34, sótt af
http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/
12 E. Aarseth, „Genre Trouble: Narrativism and the Art of Simulation“, First Per-
son: New Media as Story, Performance, and Game, ritstj. N. Wardrip-Fruin og P.
Harrigan, Cambridge: The MIT Press, 2004, bls. 45–55, hér bls. 47.
13 E. Aarseth, „Genre Trouble“, bls. 48.
14 E. Aarseth, „Genre Trouble“, bls. 48.
daVid a. ClEaRwatER