Ritið : tímarit Hugvísindastofnunar - 01.10.2014, Page 10
9
valdahlutföllum sé ekki raskað og lágmarks friður haldist innan landamæra
veldisins. Í því samhengi er ekki síður mikilvægt að gæta að villiþjóðunum
sem eru á sveimi utan borgarmarkanna. Ekki er sjálfsagt að Róm haldi
velli andspænis óvinveittum þjóðum eins og Gaulverjum og Persum eða
borgríkjum á borð við Karþagó. Allt dregur þetta dám af þeim sögulega
veruleika sem við þekkjum.
Kröfurnar sem þarna eru gerðar til leikmanna eru dæmigerðar fyrir
skipulags- og herkænskuleiki sem leggja síður áherslu á færni leikmanns
með stjórntæki tölvunnar, en draga þess í stað upp „nákvæma“ mynd af
flóknum og hættulegum kringumstæðum sem einvörðungu er hægt að
leysa með framsýni og áætlanagerð. Leikmaðurinn þarf að átta sig á lög-
málunum sem gilda í leikheiminum og byggja upp styrk og liðsafla með
þolinmæði og kænsku auk þess sem hann þarf að sjá við lymskubrögð-
um andstæðinga sinna. Borðspilið Risk (1959) er dæmi um velþekktan
herkænskuleik af þessu tagi og ef sjónum er beint að sögulegri hefð slíkra
leikja er skák án efa útbreiddasti og mikilvægasti skipulags- og herkænsku-
leikurinn.2
Síðari leikurinn sem kom út 1986 og fjallað er um hér stuttlega er
hlutverkaleikurinn Alter Ego sem Activision, fyrsti sjálfstæði framleiðandi
tölvuleikja fyrir heimilisleikjavélar, sendi frá sér. 3 Raunar er óhætt að telja
2 Einhver kann að reka upp stór augu þegar vísað er í hina fornu og göfugu taflíþrótt
í grein sem að nafninu til fjallar um skjá- og leikjamenningu samtímans. Brautryðj-
endur tölvuþróunar á borð við Alan Turing og Claude Shannon veltu hins vegar
vöngum yfir möguleikum gervigreindar og voru raunar báðir sammála um að þróun
gervigreindar væri eini raunverulegi hvatinn á bak við það að þróa tölvutækni. Á
þeirri vegferð var það að kenna tölvu að leika skák, og leika hana svo vel að hún gæti
sigrað mennskan andstæðing, mikilvægur staksteinn. Reglurnar í skák eru einfaldar
en fjöldi mögulegra leikja er hins vegar svo gríðarlegur að jafnvel þótt tölva gæti
hugsað sig í gegnum milljón leiki á sekúndu myndi það taka vélina 10108 ár að fara
í gegnum alla mögulega leiki. Af þessu leiddi fullvissan um það að tölva myndi að-
eins sigra skákmeistara ef hún gæti brugðist við og séð fyrir leiki andstæðingsins
með „greindarlegum“ hætti. Fyrsti tölvuleikurinn sem búinn var til var í vissum
skilningi tölvuskák og það voru einmitt praktísk sjónarmið á borð við þau sem rakin
eru hér að ofan sem voru aflvakinn að sköpun hans. Sjá hér George Dyson, Tur-
ing’s Cathedral: The Origins of the Digital Universe, New York og London: Vintage,
2012; Monty Newborn, Kasparov versus Deep Blue: Computer Chess Comes of Age,
New York: Springer Verlag, 1997, bls. 7–35 og David N. L. Levy. How Computers
Play Chess, London: Ishi Press, 2009.
3 Activision var stofnað af fyrrum starfsmönnum Atari árið 1979, fyrst og fremst
forriturum og leikjahönnuðum sem vildu vera sýnilegri þegar sköpunarverk þeirra
voru markaðssett, sem og njóta hlutdeildar í arðinum sem þau sköpuðu. Fyrirtæk-
ið sló í gegn 1982 með klassíka „pallaleiknum“ (e. platform game) Pitfall en átti í
FRÁSöGN EðA FoRMGERð?