Ritið : tímarit Hugvísindastofnunar - 01.10.2014, Qupperneq 11
10
Alter Ego með bókstaflegri birtingarmyndum hlutverkaleikjagreinarinnar.4
Markmið spilara er að stýra söguhetju leiksins, „hliðarsjálfinu“ (e. alter ego)
sem leikurinn er nefndur eftir, með farsælum hætti í gegnum heilt ævi-
skeið. Leikurinn hefst í barnæsku og ef allt gengur að óskum lýkur honum
í ljósaskiptum hamingjusamrar elli þar sem leikmaður kveður söguheim-
inn saddur lífdaga. Á milli þessara tveggja póla, vöggu og grafar, tekur
leikmaðurinn ógrynni ákvarðana um það hvernig daglegu lífi er háttað.
Er lögð áhersla á lærdóm eða félagslíf á skólaárunum? Hvernig er hægt
að ná árangri í samkeppnisumhverfi vinnustaðar? Ákvarðanir sem teknar
eru geta haft áhrif löngu síðar, mótað til dæmis viðhorf annarra til persónu
leikmannsins og jafnvel skaddað félagsleg samskipti, opnað viðskiptatæki-
kjölfarið í erfiðleikum sem leiddu til eigendaskipta. Í dag er Activision hins vegar
einn stærsti „þriðja aðila framleiðandi“ tölvuleikja í Bandríkjunum, sum ár sá allra
stærsti. David Jenkins, „Activision Beats EA as Top Third Party Publisher in US“,
Gamasutra, 24. júlí 2007, sótt 28. september 2014 af http://www.gamasutra.com/
php-bin/news_index.php?story=14803. Þess má geta til skýringar að „þriðja aðila
framleiðendur“ (e. third party developer) eru þeir sem starfa óbeint með framleið-
endum vélbúnaðar eins og leikjatölvna. „Fyrsta aðila framleiðendur“ eru fyrirtæki
eins og Sony, Nintendo eða Microsoft sem búa til leikjatölvur og leiki; „annars aðila
framleiðendur“ eru hins vegar annað hvort þau fyrirtæki sem fyrstu aðilar eiga hlut
í eða gera sérstakt samkomulag við, yfirleitt um að framleiða leiki eingöngu fyrir
þeirra vélbúnað.
4 Ýmislegt hefur verið ritað um hlutverkaleiki en fyrst ber að nefna bók Matt Barton,
Dungeons and Desktops: History of Computer Role Playing Games, Natick: A.K. Peters,
2008. Eftirfarandi greinar eru jafnframt mikilvægar: Joris Dormans, „on the Role
of the Die: A Brief Ludologic Study of Pen-and-Paper Roleplaying Games and
Their Rules“, Game Studies: The International Journal Of Computer Game Research,
1/2006; Greg Gillespie og Darren Crouse, „There and Back Again: Nostalgia,
Art, and Ideology in old-School Dungeons and Dragons“, Games and Culture: A
Journal of Interactive Media, 6/2012, bls. 441–470; Arne Schröder, „„We don’t want
it changed, do we?“ – Gender and Sexuality in Role-Playing Games“, Eludamos:
Journal for Computer Game Culture, 2/2008, bls. 241–256; Marcus Schulzke, „Moral
Decision Making in Fallout“, Game Studies: The International Journal Of Computer
Game Research, 2/2009; David W Simkins og Constance Steinkuehler, „Critical
Ethical Reasoning and Role-Play“, Games and Culture: A Journal of Interactive
Media, 3/2008, bls. 333–355; Gerald Voorhees, „The Character of Difference:
Procedurality, Rhetoric, and Roleplaying Games“, Game Studies: The International
Journal Of Computer Game Research, 2/2009; Sarah Wanenchak, „Tags, Threads,
and Frames: Toward a Synthesis of Interaction Ritual and Livejournal Roleplay-
ing“, Game Studies: The International Journal Of Computer Game Research, 1/2010.
BJöRN ÞÓR VILHJÁLMSSoN oG NöKKVI JARL BJARNASoN