Ritið : tímarit Hugvísindastofnunar - 01.10.2014, Síða 12
11
færi eða lokað fyrir möguleikann á efnahagslegri velsæld. örlögin geta enn-
fremur verið harðneskjuleg. Þannig á leikmaður til dæmis á hættu að vera
myrtur af barnaníðingi í æsku. Það verður að teljast óhefðbundinn þáttur
í tölvuleik enda naut Alter Ego nokkurrar sérstöðu fyrir að vera bannaður
yngri en sextán ára.5 Annað sem gerir Alter Ego að býsna sérstöku framlagi
í sögu hlutverkaleikja er að hann var gefinn út í tveimur útgáfum, stelpu-
og strákaútgáfu. Karllæga slagsíðu tölvuleikjaheimsins má kalla vel þekkt
sannindi – einu sinni hefði verið réttara að ræða um strákslega slagsíðu en
aldursdreifing leikjaspilara hefur breyst á umliðnum fimmtán árum6 – og
seldist stelpuútgáfan af Alter Ego nær ekkert (myndir 1–2).7
Hér er rétt að geta þess að algengasta birtingarmynd hlutverkaleikja
hefur í gegnum tíðina verið „fantasíu“-leikurinn þar sem spilari tekur sér
hlutverk hetju í veröld sem svipar oft til hinna evrópsku miðalda.8 Eitt
5 Stilling gaf hins vegar kost á því að spila „mildari“ útgáfu af leiknum.
6 „How Much Do You Know About Video Games?“, Entertainment Software Rat-
ing Board, sótt 28. nóvember 2014 af http://www.esrb.org/about/video-game-
industry-statistics.jsp. Hér er bent á að meðalaldur leikjaspilara sé 34 ár en þeir
sem líklegastir séu til að kaupa tölvuleiki séu um fertugt. Í grein sem birtist annars
staðar en er skrifuð í tilefni af sömu rannsóknarniðurstöðum og sú sem vitnað er í
hér að ofan er hins vegar bent á að aldursstuðullinn hafi náð hámarki 2011 (37) og
farið lækkandi síðan, sjá „The Myth of the Average Gamer: 2012 Entertainment
Software Demographics Deconstructed“, Geekquality, sótt 28. nóvember 2014 af
http://www.geekquality.com/average-gamer-myth/.
7 „Alter Ego“, MobyGames, sótt 6. október af http://www.mobygames.com/game/
alter-ego. Varðandi kynjaskiptingu spilara er reyndar rétt að taka fram að með til-
komu „hversdagsleikja“ (e. casual games) hefur hlutfall kvenspilara farið hækkandi.
Jafnvel upp að því marki að kynjahlutföllin séu að jafnast út. Sjá Meg Jayanth,
„52% of gamers are women – but the industry doesn’t know it“, The Guardian, 18.
september 2014, sótt 22. október 2014 af http://www.theguardian.com/comment-
isfree/2014/sep/18/52-percent-people-playing-games-women-industry-doesnt-
know. Aftur er hins vegar rétt að skjóta inn fyrirvara. Það hefur sýnt sig að „harð-
kjarnamenning“ tölvuleikjaspilara (strákar, alltaf) er langt í frá reiðubúin til að taka
hina nýju kvenspilara í sátt eða líta á þá sem jafningja. Meðal harða kjarnans er
því haldið fram að áhugi spilara hversdagsleikja sé grunnhygginn í samanburði við
þeirra eigin djúpu skuldbindingu. Sjá Jesper Juul, A Casual Revolution: Reinventing
Video Games and their Players, Cambridge: The MIT Press, 2010, bls. 28–29. Sjá hér
einnig Jutta Zaremba, „The Gender-offensive: Female Gaming Cultures Between
Shooters and Marketing“, Computer Games and New Media Cultures. A Handbook of
Digital Game Studies, ritstj. Johannes Fromme og Alexander Unger, Heidelberg,
New York og London: Springer, 2012, bls. 443–464.
8 Í borðspilum eru riddarar og galdramenn algengir og þá gjarnan í sínum hefð-
bundnustu myndum og fjölmargir tölvuleikir fylgja þeirri forskrift. oftar en ekki er
þó frekar um að ræða „víga-stétt“ (e. attack-class) eða „galdra-stétt“ (e. magic-class)
FRÁSöGN EðA FoRMGERð?