Ritið : tímarit Hugvísindastofnunar - 01.10.2014, Blaðsíða 16
15
ast tölvuleiki á forsendum annarra miðlunaraðferða líkt og þeir sökuðu
frásagnarsinna um að gera.
Áhugafólk um leikjamenningu kann að yppta öxlum og velta fyrir sér
hvað í ósköpunum gæti réttlætt upphlaup af þessu tagi; einhvers konar
flétta eða söguframvinda er hryggsúla flestra nútímatölvuleikja sem fram-
leiddir eru fyrir heimilis- og leikjatölvur, þótt hlutverk, mikilvægi og
virkni frásagnarinnar sé breytileg.15 Frásögnin getur verið þéttriðið net
flókinna tengsla sem saman mynda mikilsverða og merkingarríka heildar-
mynd en að sama skapi getur frásögnin gegnt veigalitlu hlutverki og birst
sem samansafn rásandi frásagnarlegra virknisþátta sem skapa aðeins laus-
lega merkingarlega samfellu fyrir framvindu leiksins. Án slíkrar samfellu
og samhengis verða markmið leiksins ekki endilega óljós (komast áfram,
skjóta allt sem birtist á skjánum, hoppa á milli palla, raða saman samlitum
hlutum) en þau og regluvirki leiksins reynast hins vegar gjarnan vera afar
Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore: Johns Hopkins University
Press, 1997; Janet H. Murray, Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in
Cyberspace, Cambridge: The MIT Press, 1997; Barry Atkins, More than a Game:
The Computer Game As a Fictional Form, Manchester: Manchester University
Press, 2003 og Jesper Juul, Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional
Worlds, Cambridge: The MIT Press, 2005. Eftirfarandi greinar eru einnig mik-
ilvægar í þessu samhengi: Espen Aarseth, „Genre Trouble,“ Electronic Book Review,
2004, sótt 13. október 2014 af http://www.electronicbookreview.com/thread/
firstperson/vigilant; Gonzola Frasca, „Ludologists Love Stories Too,“ 2003, sótt
9. október 2014 af http://www.ludology.org/articles/Frasca_LevelUp2003.pdf;
Gonzola Frasca, „Ludology Meets Narrative: Similitudes and Differences Between
(Video)Games and Narrative,“ upphaflega gefið út á finnsku sem: „Ludologia
kohtaa narratologian“, Parnasso, 3. 1999, sótt 17. október 2014 í enskri útgáfu af
http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf; Henry Jenkins, „Game Design
as Narrative Architecture,“ Electronic Book Review, 2004, sótt 21. október 2014 af
http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/lazzi-fair; Jesper Juul,
„A Clash between Game and Narrative: A Thesis on Computer Games and Int-
eractive Fiction“, meistararitgerð við Kaupmannahafnarháskóla 1999, sótt 21.
október 2014 af http://www.jesperjuul.net/thesis/AClashBetweenGameAndNar-
rative.pdf; Celia Pearce, „Theory Wars: An Argument Against Arguments in the
So-Called Ludology/Narratology Debate,“ 2005, flutt á DiGRA málþingi, sótt
4. október af http://www.sosuaarhus-international.com/dokumenter/Game%20
literatur/Ludology-Narratology%20Debate.pdf.
15 Vitanlega er ekki hægt að alhæfa um þetta og margar áberandi undantekningar má
tína til. Candy Crush Saga (2012) er þar ágætt dæmi. Í þessum leik er frásögnin til-
tölulega vesældarleg þar sem spilarinn ferðast um flatt tvívítt kort og leysir þrautir á
ólíkum borðum með afskaplega frumstætt hvatakerfi sem rót þessarar iðju sinnar.
FRÁSöGN EðA FoRMGERð?