Ritið : tímarit Hugvísindastofnunar - 01.10.2014, Side 19
18
un sem þessi, túlkun sem byggir á frásagnarlegri samfellu og merkingar-
sköpun, vænleg til árangurs þegar fjallað er um Space Invaders eða lögmál
leikjamiðilsins sjálfs? Spilunarsinnar svara þessari spurningu afdráttarlaust
neitandi og í höfnun þeirra á tengslum frásagna við leiki felst ekki aðeins
sú skoðun að leikir segi ekki sögur heldur einnig að tölvuleikir hafi yfir
höfuð ekkert að segja (mynd 4).
Mikilvægt er að halda því til haga að hér var ekki beinlínis deilt um
tilvist eða einkenni eiginlegrar sögufléttu í tilteknum leikjum heldur var
bitbeinið djúpstæðara og snertir á túlkunar– og viðtökuferlinu sem liggur
frásögnum til grundvallar. Það var með öðrum orðum spurt hvort það væri
yfirleitt æskilegt – eða hægt – að beita túlkunarhugtakinu á einstaka þætti
„innan“ leikjanna (líkt og óvinageimskipin í dæminu hér að ofan). Þannig
tengist frásagnarhugtakið innan leikjafræðinnar síður hefðbundnum skiln-
ingi á söguþræði en vangaveltum um virkni tákna og hvernig merking er
framkölluð í textum.
Spilunarsinnar bentu á að gildi leikjamiðilsins væri af öðrum toga en
þekktist í öðrum miðlum. Fæstir spila til að mynda leiki á borð við skák
eða Tetris (1984) sögunnar vegna eða til þess að túlka framvindu þeirra
sem merkingarbært táknkerfi sem mótar upplifun, skilning og ánægju leik-
manna með afgerandi hætti.19 Almennar spilunarvenjur slíkra leikja gera
19 Janet H. Murray hefur engu að síður gert býsna metnaðarfulla tilraun til að túlka
Tetris og segir: „Í hvert skipti sem heil röð er mynduð, hverfur hún. Í stað þess að
viðhalda því sem byggt er, eins og í hefðbundnu púslspili, er Tetris þannig úr garði
gerður að árangur alls erfiðisins er hrifsaður úr höndunum á manni. Velgengni
í leiknum felst þess vegna einfaldlega í því að halda í við stanslaust flæðið. Þessi
leikur endurspeglar fullkomlega hið stútfyllta og alltof önnum kafna bandaríska
lífsmynstur tíunda áratugarins, þar sem áreiti verkefna var viðstöðulaust og hneppti
athygli okkar í prísund og krafðist þess jafnframt að rými væri skapað fyrir þessi
verkefni í daglega lífinu. Hreinsa af skrifborðinu til þess að búa til pláss fyrir
næsta áhlaup.“ Janet H. Murray, Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative
in Cyberspace, Cambridge: The MIT Press, 1997, bls. 144. Marrku Eskelinen
gagnrýnir þessa túlkun Murray og segir hana ekki eiga rætur að rekja í merkingu
leiksins sjálfs, sem er rússneskur og því ólíklegt að höfundurinn hafi viljað fjalla
um Bandaríkin. Þess í stað á þessi túlkun að endurspegla hlægilegan vilja Murray
til þess að sjá merkingu þar sem engin er. Markku Eskelinen, „The Gaming Situa-
tion“, Game Studies, 1/2001. Skýra má viðhorf spilunarsinna örlítið betur í þessu
samhengi. Þegar Jesper Juul styðst við Tetris gerir hann það til að mynda innan
stærri umfjöllunar um ólíka virkni tíma í tölvuleikjum, þar sem hann segir að tími
afstrakt leikja sé alltaf í núinu á meðan tími í leikjum sem notast við myndskeið eða
endurlit getur verið mun margslungnari. Jesper Juul, „Introduction to Game Time
/ Time to play: An Examination of Game Temporality“, sótt 17. nóvember 2014
af http://www.jesperjuul.net/text/timetoplay/ en upphaflega er greinin gefin út í
BJöRN ÞÓR VILHJÁLMSSoN oG NöKKVI JARL BJARNASoN