Ritið : tímarit Hugvísindastofnunar - 01.10.2014, Page 20
19
yfirleitt ráð fyrir því að reynt sé að vinna eða safna sem flestum stigum.
Tilgangurinn með spilun er í þessum skilningi ólíkur tilgangi þess að lesa
bók eða horfa á kvikmynd.
Þetta má til sanns vegar færa en ekki er víst að á eftir fylgi niðurstaðan
sem spilunarsinnar héldu á lofti. Svo mikið er þó víst að á ákveðnu tímabili
var sem umræðan um frásagnarlega hlið tölvuleikja væri ekki aðeins helsta
heldur eina viðfangsefni leikjafræðanna. Þetta verður til dæmis áberandi
þegar fyrsta ritrýnda tímarit sviðsins, Game Studies, er gaumgæft en það
hóf göngu sína árið 2001.20 Það er táknrænt að allar greinarnar í fyrsta
heftinu snúast um deilu spilunar- og frásagnarsinna og höfundarnir taka
allir afstöðu hvað mikilvægi frásagnarlegrar víddar tölvuleikja snertir,
hvort hún sé innbyggð eða tilheyri rústahaugi sögunnar. Í þessu fyrsta
hefti er til dæmis hefðbundin þátíð frásagnar í skáldsögum borin saman
við spilun leikja sem ávallt á sér stað í nútíð („núinu“) til að sýna fram
á eðlislægt misræmi milli miðlanna.21 Annars staðar er því haldið fram
First Person, ritstj. Noah Wardrip-Fruin og Pat Harrigan, Cambridge: The MIT
Press, 2004. Hér má einnig sjá ólíkar nálganir frásagnar- og spilunarsinna þar sem
frásagnarsinnar, fyrir utan að ganga útfrá því að frásagnarhugtakið sé viðeigandi og
færa rök fyrir því, vilja gjarnan fjalla um sérstaka þætti ákveðinna leikja eins og til
dæmis Murray um mögulega merkingu kubbanna í Tetris. Einnig hefur verið reynt
að gera hugmyndafræði ákveðinna leikja skil með því að fjalla um þá sérstaklega.
Sjá til dæmis: Johansen Quijano-Cruz, „Using Literary Theory to Read Games:
Power, Ideology, and Repression in Atlus’ Growlanser: Heritage of War“, Eludamos:
Journal for Computer Game Culture, 2/2008. Spilunarsinnar eru hins vegar gjarnari
til þess að nota einstaka leiki sem dæmi um almenn sannindi vissra leikjagerða eða
leikjamiðilsins í heild sinni. Með því að reyna að nálgast grunneðli miðilsins hvað
varðar reglur, spilunarmöguleika og tíma svo dæmi séu nefnd er reynt að segja eitt-
hvað um leiki sem eina heild frekar en gerð sé tilraun til að skilja sértækar einingar
innan heildarinnar á djúpstæðan hátt.
20 Game Studies er fræðirit á netinu tileinkað tölvuleikjum. Upprunalega var það gefið
út sjálfstætt en nýtur nú stuðnings Lund University í Svíþjóð og IT University of
Copenhagen í Danmörku. Ritið er þar að auki styrkt af Sænska rannsóknarráðinu
(s. Vetenskapsrådet) og Norræna samráðinu fyrir hug- og félagsvísindi (NoS-HS).
21 Jesper Juul, „Games telling stories?“, Game Studies, 1/2001. Þó eru til skáldsögur
sem eru skrifaðar í nútíð líkt og Hilary Mantel sýnir eftirminnilega fram á í Boo-
ker-verðlauna skáldsögunni Wolf Hall (2009) og framhaldsbókunum og beiting
annarrar persónu sögumanns, líkt og skáldsaga Jay McInerney, Bright Lights, Big
City (1984), er dæmi um, riðlar sömuleiðis hefðbundnu þátíðarformi skáldsögunnar.
Þá er ljóst að kvikmyndum vindur jafnan fram í vissri nútíð. Juul talar þó ekki beint
um hefðbundna þátíð frásagna sem tíð innan verksins. Þess í stað vísar hann til þess
að textinn sjálfur hafi verið skrifaður fyrirfram og sé því ákveðinn fasti sem lesandi
eða áhorfandi getur ekki breytt. Skáldsagan fær kennivald sitt meðal annars frá því
að vera eitthvað ákveðið, að hafa festu í fortíðinni sem eitthvað sem hefur verið
FRÁSöGN EðA FoRMGERð?