Ritið : tímarit Hugvísindastofnunar - 01.10.2014, Page 27
26
um leiki á nýjan og frumlegan hátt.38 Slíkt hið sama mátti upp að vissu
marki segja um áherslu þeirra á gagnvirknihugtakið39 og sambandið milli
spilara og tölvuleiks.40 Með því að hafna alfarið mikilvægi eða þýðingu þess
að tölvuleikir nýttu sér aðgengi sitt að þeim menningarlega táknforða sem
liggur tjáningu annarra listgreina og miðla til grundvallar – bókmennta og
kvikmynda til dæmis, hvort sem um var að ræða texta, myndefni eða annað
sem leikjahönnuðir notfærðu sér en var ekki upprunnið í leikjahefðinni
sjálfri – fólst heilmikil ögrun við fyrirliggjandi rannsóknarhefðir. Það kann
því að hafa verið merki um akademíska herkænsku að leggja til atlögu við
frásagnarhugtakið en hvað sem öðru líður var það einmitt viðhorf spil-
unarsinna sem „staðse[tti] spilunarfræði sem fræðasvið“ svo vitnað sé aftur
í Larissu Hjorth.
Enda þótt ógerlegt sé að hafna táknforða menningarinnar og notkun
innan ramma leikjamiðilsins (aðferðir til að tjá markmiðsbundna frásögn
mætti nefna sem dæmi í þessu sambandi) var gildi þessa „forða“ engu að
síður dregið í efa og gengisfellt í samhengi leikjaspilunar. Eins og áður
hefur verið nefnt samræmdist þetta „utanaðkomandi“ texta- og ímyndasafn
– það sem bandaríska fræðikonan Anne Friedberg hefur rannsakað í sam-
hengi við hugtök eins og „lífs-arkífa“ og „menningarlegt minningasafn“ –
ekki hugmyndum spilunarsinna um eðli tölvuleikja.41 Viðhorf þeirra voru
38 Simon Egenfeldt–Nielsen, Jonas Heide Smith og Susana Pajares Tosca, Under-
standing Video Games, bls. 132–169.
39 Hugsanlega er hér þó um ákveðna einföldun að ræða því gagnvirknishugtakið er að
vissu leyti smitað því eins og það var oft notað á almennum vettvangi þá lýsir það því
hvernig spilarar geta tekið gagnvirkan þátt innan einhvers frásagnarramma. Í þessu
samhengi er grein James Newman, „The Myth of the Ergodic Video Game: Some
Thoughts on Player-Character Relationships in Video Games“ afar áhugaverð
en hún birtist í Game Studies, 1/2002. Þar hafnar Newman því að gagnvirkni eða
„ergódík“ séu samnefnari og helsta sérkenni tölvuleikjamiðilsins. Hann stingur þess
í stað upp á sérstökum tengslum spilara og persóna. Greining Newmans er þó ekki
bundin við spilarann sjálfan heldur tekur hann áhorfenda leiksins líka inn í myndina
og sýnir fram á hvernig tengingin við leiki er ekki eingöngu falin í spilun.
40 Espen Aarseth hafnar þó hugtakinu gagnvirkni og leggur til nýyrðið „ergódík,“ í
staðinn. Ergódík felst í því að ákveðinna/sértækra aðgerða er þörf til þess að lesand-
inn geti ferðast um textann þar sem net-textar krefjast þess að „lesandinn“ stjórni
ferðinni að einhverju leyti. Espen Aarseth, Cybertext, bls. 1. Þrátt fyrir að Cybertext
hefur næstum öðlast sess sem heilagt rit innan leikjafræðanna hefur hugmyndin
um ergódík ekki náð mikilli útbreiðslu fram yfir gagnvirknihugtakið sökum þess
að flestir fræðimenn virðast sáttir við að nota hugtakið án þess að skilgreina það
sérstaklega
41 Anne Friedberg, Window Shopping. Cinema and the Postmodern, Berkeley, Los
Angeles, London: University of California Press, 1994, bls. 2.
BJöRN ÞÓR VILHJÁLMSSoN oG NöKKVI JARL BJARNASoN