Ritið : tímarit Hugvísindastofnunar - 01.10.2014, Page 29
28
Það sem á endanum skilur á milli aðferðafræði og fagurfræði er að aðferða-
fræðin hefur að markmiði að skapa rannsóknarramma og undirbyggja
fræðilega nálgun en fagurfræðin tilheyrir retórísku sviði og frelsið (og
tækifærin) til að halda á lofti sterkum og eindregnum skoðunum er mun
víðtækara. Fagurfræði spilunarsinnanna felur í sér skýra sýn á þær hliðar
og þætti leikjamenningarinnar sem leggja þarf rækt við og hlúa að til þess
að leikjamiðillinn eigi þess kost og hafi ráðrúm og andrými til að uppfylla
og virkja möguleikana sem í honum búa. Jafn skýr mynd er dregin upp af
þeim atriðum sem standa í vegi fyrir „eðlilegu“ þroskaferli leikjamiðils-
ins.43 Mikilvægast er þó að það er fagurfræðin sem, þegar öllu er á botninn
hvolft, undirbyggir og styður þá hugmynd að hægt sé að aðgreina rann-
sóknarviðföng í leikjarannsóknum og skilja þannig á milli formgerðar og
frásagnar.
Raunar er athyglisvert hversu margt virðist kunnuglegt þegar aðferða-
fræði og fagurfræði spilunarsinna eru gaumgæfðar. Steven E. Jones bendir
til að mynda á að sumir spilunarsinnar hafi verið að því er virtist reiðu-
búnir að „endurtaka gjörvalla sögu 20. aldar bókmenntalegs formalisma
þar sem „leikurinn sjálfur“ tekur stað áherslu nýrýninnar á „textann sjálf-
an“.44 Nýrýnin lagði að vísu allmikla áherslu á inntak bókmenntaverka og
rök mætti því færa fyrir því að samanburður við rússneska formalismann
rétt að árétta að tvískipting Murray (spilunarfræðin sem annars vegar aðferðafræði
og hins vegar hugmyndafræði) er ólík þrískiptingunni sem hér er unnið með og
er þar átt við hugmyndar-, aðferðar- og fagurfræði. Það er helst notkun okkar á
spilunarfræði eða spilunarhyggju sem fagurfræði sem svipar til notkunar Murray á
hugmyndafræðihugtakinu. Hér er hugmyndafræðileg vídd spilunarfræðinnar hins
vegar notuð yfir það merkingarsvið sem Murray vanrækir eða blandar um of við
hina tvo flokkana, þ.e.a.s. spilunarfræði sem fræðasvið og þeirri valdabaráttu sem
fólst í stofnanavæðingu þess. Sjá Janet H. Murray, „The Last Word on Ludology v
Narratology,“ DiGRA málþing 2005, sótt 18. október 2014 af http://inventingth-
emedium.com/2013/06/28/the-last-word-on-ludology-v-narratology-2005/.
43 Þetta sjónarmið er ekki bundið við fræðilega umfjöllun um tölvuleiki. Algeng
umkvörtun venjulegra spilara tengist því að sumir leikir skarta of mörgum „sýn-
ishornum“ í stað þess að leyfa spilaranum að spila einfaldlega leikinn. Kym Dillon,
„It’s Time for Games to move beyond „Cinematic“,“ IGN, 18. mars 2012, sótt 20.
október 2014 af http://www.ign.com/articles/2012/03/19/its-time-for-games-to-
move-beyond-cinematic-2; Nathan Walters, „„Cinematic Experiences“ in Video
Games: A Worrying Trend“, The Artifice, 5. júní 2013, sótt 18. október 2014 af
http://the-artifice.com/cinematic-experiences-in-video-games/.
44 Steven E. Jones. The Meaning of Video Games. Gaming and Textual Strategies, New
York og London, 2008, bls. 5.
BJöRN ÞÓR VILHJÁLMSSoN oG NöKKVI JARL BJARNASoN