Ritið : tímarit Hugvísindastofnunar - 01.10.2014, Síða 41
40
ert nema „óáhugavert skraut“ eða „gjafapappír“ sem byrgi okkur sýn á það
sem leikir hafi raunverulega upp á að bjóða.67
Þessi ótti við utanaðkomandi áhrif annarra miðla er keimlíkur áhyggj-
um Arnheims yfir talmyndinni, sem átti að draga úr þroska kvikmynda-
hefðarinnar með því að afvegaleiða hana frá sönnum kjarna sínum. Af
sömu ástæðum hafa spilunarsinnar gagnrýnt svokallaða ævintýraleiki (e.
adventure games) sökum þess hvernig þeir lögðu áherslu á frásagnir í leikj-
um. Ævintýraleikir reyndu að líkja eftir frásögnum annarra miðla með
því að blanda þeim saman við nýja möguleika tölvuleikjamiðilsins.68 Það
er þó óhætt að segja að í upphafi hafi „ævintýraleikirnir“ ekki haft upp
á margt annað að bjóða en frásagnir því leikirnir skörtuðu ekki minnsta
votti af grafík heldur bara orðum á skjá en spilari skrifaði í málsgreinar eða
setningar sem „stýrðu“ leikmanninum og kváðu á um framvinduna („fara
vestur“, „sækja lykil“ o.s.frv. – „textaævintýri“ var enda annað hugtak sem
stundum var notað um þessa leikjategund). Zork (1977/1980) er einn fyrsti
leikur þessarar tegundar sem sló í gegn og var upphafið að langlífri og
vinsælli seríu sem og velgengni fyrirtækisins sem gaf hann út, Infocom.69
Viðmótið sem mætti leikmanni sem var að hefja spilun leit út eins og
textasýnið í kassanum á bls. 41 sýnir, og rétt er að ítreka að ekki er um
grafískt viðmót af neinu tagi að ræða, einvörðungu texti, líkt og einkenndi
MS Dos árið 1985.
Ævintýraleikir reyndu að líkja eftir frásögnum annarra miðla með því
að blanda þeim við saman við nýja möguleika tölvuleikjamiðilsins. Þar
67 Markku Eskelinen, M. „The Gaming Situation,” Game Studies: The International
Journal of Computer Game Research, 1/2001, sótt 15. mars 2014 af http://www.
gamestudies.org/0101/ eskelinen/.
68 Ævintýraleikir eru leikir sem felast í því að kanna tiltekinn söguheim og leysa ýms-
ar þrautir. Slíkir leikir hafa sterk tengsl við hugmyndina um gagnvirkar frásagnir
og er sagan helsti drifkrafturinn fyrir spilun þeirra. Nafn tölvuleikjagreinarinnar
er dregið af leiknum Adventure (1979) sem jafnan er talinn brautryðjendaleikur
formsins. Fyrir meira um hann, sjá Van Burnham, Supercade. A Visual History of
the Videogame Age 1971–1984, Cambridge: The MIT Press, 2003, bls. 134–135.
Tilkoma fyrstu persónu skotleikja eins og Doom (1993) virtist hafa neikvæð áhrif
á vinsældir ævintýraleikja en þeir hafa nýlega gengið í endurnýjaða lífdaga, ekki
síst með The Walking Dead–leikjaröðinni (2012–2014). Sjá hér Rob Manuel, „How
Adventure Games Came Back From the Dead“, PCWorld, 5. febrúar 2013, sótt 17.
október 2014 af http://www.pcworld.com/article/2026802/how-adventure-games-came-
back-from-the-dead.html.
69 Sjá hér Connie Veugen og Felipe Quérett, „Thinking out of the Box (and Back in
the Plane): Concepts of Space and Spatial Representation in Two Classic Advent-
ure Games“, Eludamos: Journal for Computer Game Culture, 2/2008, bls. 215–239.
BJöRN ÞÓR VILHJÁLMSSoN oG NöKKVI JARL BJARNASoN