Ritið : tímarit Hugvísindastofnunar - 01.10.2014, Side 45
44
„áfall“ hefur gengið yfir listformið og iðnaðinn síðan. Leikjafræðin og
tölvuleikjabransinn undirgangast hins vegar sambærilegt umrót á um það
bil tíu ára fresti. Þróun tölvuleikja á tímabilinu hefur til að mynda verið
hröð. Eve Online kom talsvert á óvart 2003 og sló í gegn á heimsvísu en
það er samt World of Warcraft sem ári síðar sýndi að framtíð leikjamenn-
ingarinnar myndi á komandi árum felast að miklu leyti í „MMoRPG“-
leikjum eða stóreflisfjölspilunarleikjum á netinu („Massively multiplayer
online role-playing game“). Á tölvuleikjatímabilinu hafa leikir farið frá því
að vera næstum algjörlega afstrakt, samanber PONG (1972) þar sem tvær
samlitar stangir létu bolta fljóta á milli sín, yfir í að samanstanda af opnum
stafrænum veruleika sem lýtur eigin lögmálum, eins og í Grand Theft Auto
V (2013, héðan af stytt sem GTA5).77 Þegar þessir tveir leikir eru bornir
saman gefur auga leið að þeir eiga fátt sameiginlegt; söguheimur Pong
samanstóð af stökum skjáramma meðan GTA5 býður upp á þrívíðan leik-
heim sem samanstendur af borg og óbyggðum en um þessi svæði er hægt
að ferðast næstum endalaust (mynd 15).
Spilunin fer þar að auki fram í gegnum vissar sögupersónur, sem í til-
felli GTA5 eru glæpamenn og endurspegla spilunarmöguleikarnir í leikn-
um það hlutverk. Þar getur spilarinn til að mynda stolið bílum eða jafnvel
drepið aðra íbúa leikheimsins. Burtséð frá siðferðislegum álitamálum í
tengslum við spilun slíkra leikja er augljóst að það er auðveldara að styðjast
við frásagnarhugtakið í greiningu á leikjum á borð við GTA5 en PONG. Þar
liggur líka hundurinn grafinn. Vissulega voru leikir eins og Final Fantasy
VII og The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996) komnir til sögunnar vel fyrir
árþúsundamótin þegar spilunarsinnarnir hófu upp raust sína.
Við fyrstu sýn virðast því örar breytingar á tölvuleikjamiðlinum ekki
skýra breytta afstöðu fræðasamfélagsins til frásagna í leikjum. En hins
vegar er rétt að staldra aðeins við og íhuga málið. Það má greina mik-
ilvægan mun milli viðveru tiltekinna leikja, jafnvel vinsælla leikja, og svo
meginstraums ríkjandi leikjamenningar. Frásagnarleikir, hvort sem um er
að ræða Infocom „textaævintýri“ eða hlutverkaleiki, voru jafnan í aukahlut
verki, mikilvægu aukahlutverki en aukahlutverki engu að síður.78 Tíundi
77 Sjá hér J.C. Herz, How Videogames Ate Our Quarters, Won Our Hearts, and Rewired
Our Minds, Boston og New York: Little Brown and Company, 1997, og Russel
DeMaria og Johnny L. Wilson, High Score! The Illustrated History of Electronic
Games: Second Edition. New York: McGraw-Hill/osborne, 2004.
78 Sjá t.d. Robert Dillon, The Golden Age of Video Games. The Birth of a Multi-Billion
Dollar Industry, Boston, London og New York: CRC Press, 2011, bls. 56–150.
BJöRN ÞÓR VILHJÁLMSSoN oG NöKKVI JARL BJARNASoN