Ritið : tímarit Hugvísindastofnunar - 01.10.2014, Blaðsíða 49
48
konar „þroskastökk“ sem helst í hendur við breytingar í aldursdreifingu
leikjaspilara sem verður breiðari.82 Hér er gjarnan miðað við árþúsunda-
mótin eða tímabilið í kringum 2000. Brian McKernan hefur rannsakað
umfjöllun The New York Times um tölvuleiki á tímabilinu 1980–2010 og
niðurstaðan er að um og uppúr árþúsundamótunum taki viðhorf dagblaðs-
ins stakkaskiptum. Dagblaðið tekur nú að fjalla um „tölvuleiki sem öflugt
listform“ í stað barnaleikfanga eða sem siðspillandi menningarvá.83 Mark
J.P. Wolf fagnar því árið 2006 að tölvuleikir hafi „þroskast nægilega mikið
tæknilega og fagurfræðilega til að hljóta almennari athygli en áður“ og
undir þetta tekur Barry Ip þegar hann kemst að þeirri niðurstöðu í viða-
mikilli rannsókn á frásagnaraðferðum í tölvuleikjum að frásögn sé töluvert
umfangsmeiri í leikjum sem gerðir eru eftir árþúsundamótin en fyrir og
minnist í því sambandi á að „tæknilegar takmarkanir“ hafi á árum áður
heft tjáningarmátt leikja en að nútímalegir tölvuleikir á borð við Fable
(2004) og Final Fantasy röðina geti „blandað flókinni frásögn við háþróað
gagnvirkt samskiptakerfi.“84 Í Replay: The History of Video Games ræðir
Tristan Donovan leikinn Spore sem út kom 2006, en þessa leiks var beðið
með mikilli eftirvæntingu þar sem höfundur hans var sá sami og skapaði
Sim-leikjaröðina, Will Wright, en hér var það ekki borg eða bæjarfélag
sem leikmenn gátu stjórnað heldur allt líf á jörðinni. Donovan veltir örlít-
ið vöngum, innblásinn af leiknum, og segir, „Tölvuleikir hófu æviskeið
sitt algjörlega undirskipaðir þróunarteymum en eru nú óðum að breyt-
ast í miðil sem sjálfur breytir neytendum í listamenn. Leikir eru orðn-
ir gagnvirkir, ekki aðeins í spilun heldur eins og miðill, notendur geta
sífellt mótað, endurhannað og breytt sjálfum miðlinum.“85 Árið 2012 hélt
hið virta Smithsonian American Art Museum í Washington D.C. sýningu
er nefnist „The Art of Video Games“ og áðurnefndur Will Wright hélt
82 Nýir krakkar bætast alltaf við en þeir eldri hætta ekki heldur halda þeir áfram
leikjaspilun fram á þrítugsaldur og lengur. D. Williams, „A (Brief) Social History
of Videogames“, Playing Computer Games: Motives, Responses, and Consequences, ritstj.
P. Vorderer og J. Bryant, Mahwah: Lawrence Erlbaum, 2006, bls. 197–212.
83 Brian McKernan, „The Morality of Play: Video Game Coverage in The New York
Times From 1980 to 2010“, Games and Culture, 8/2013, bls. 307–329, hér bls.
323.
84 Mark J.P. Wolf, „Game Studies and Beyond“, Games and Culture, 1/2006, bls.
116–118, hér bls. 116; Barry Ip, „Narrative Structures in Computer and Video
Games: Part 1: Context, Definitions, and Initial Findings“, Games and Culture,
2/2011, bls. 103–134, hér bls. 104.
85 Tristan Donovan, Replay: The History of Video Games, Lewes: Yellow Ant, 2010, bls.
323.
BJöRN ÞÓR VILHJÁLMSSoN oG NöKKVI JARL BJARNASoN