Ritið : tímarit Hugvísindastofnunar - 01.10.2014, Síða 289
288
Frasca lagði til að spilunarfræði yrði fyrir leiki, og þá sérstaklega tölvuleiki, það sem frásagn-
arfræði væri fyrir frásagnir.15 Deilan hófst þó ekki með tilkomu spilunarfræðihugtaksins, þar
sem því var ætlað að leysa vandamál sem þegar var til staðar. Það að gefa þessum tveim ólíku
stefnum nöfn hefur þó sennilega skerpt átakalínurnar og ýtt undir ákveðna aðgreiningu eða
flokkadrætti þar sem fræðimenn fóru að tengja sig við aðra þeirra.16
Spilunarhyggjunni hefur að vissu leyti verið eignuð sú stefna að vera andvíg frásögnum í
leikjum, frekar en einfaldlega að fást við leiki. Þetta er ekki fyllilega sanngjarnt þar sem flestir
spilunarsinnar hafa ekki útilokað frásagnir í leikjum með öllu. Aarseth segir til að mynda í
bók sinni Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature (1997) að það „blæði“ mikið á milli leikja
og frásagna og að ekki sé alltaf hægt að greina þar á milli, þar sem þar með væri litið framhjá
mikilvægum eiginleikum beggja þessara þátta.17
Spilunarsinnarnir voru háværari og um stund virtust ætla að hafa betur, voru fleiri, og
einbeittu sér að leikjafræðum meðan frásagnarsinnarnir voru stundum með heimabækistöðv-
ar í ensku- eða kvikmyndafræðideildum. Þó var sem botninn dytti úr hreyfingu spilunarsinna
á ákveðnum tímapunkti, laust eftir árþúsundamótin og ör hnignun einkenndi næstu ár. Varast
ber þó að vanmeta áhrif þeirra þegar að sjálfsskilningi leikjafræða kemur. Málflutningur
spilunarsinna hefur til dæmis haft þau áhrif að nú telst það eðlilegt, jafnvel eftirsóknarvert,
að rætt sé um formgerð leikja og spilun þeirra sem sjálfstæða einingu eða að minnsta kosti
aðskilda frá frásagnarhliðinni.18 Frans Mäyrä skilgreinir til að mynda leikjafræði sem fræða-
svið sem „fyrst og fremst leitist við að rannsaka leiki og formgerð þeirra“ og telur jafnframt
að „mikilvægasta arfleifð deilunnar“ sé að fræðimenn velji nú annað hvort að einbeita sér að
spilunarhlið leikja eða frásagnarhlið.19 Egenfeldt–Nielsen, Smith og Tosca benda á að „spil-
unarsinnar hafi fundið fjölmörg rök gegn því að skipa tölvuleikjum undir frásagnarhugtakið“
og nauðsynlegt sé að halda þeim báðum til haga, jafnréttháum en aðskildum.20 David Myers
gengur þó mun lengra þegar hann virkjar orðræðu eðlishyggju og leitast við að rökstyðja
að meðvitund um leikjareglur sé meðfæddur eiginleiki, „víraður inn“ í heilabú manna.21
Rökstuðningurinn felst í heldur óvísindalegum samanburði á innbyggðri hvöt mannskepn-
unnar til að leika sér (en flest önnur dýr búa yfir sömu hvöt, einkum meðan þau eru ung) við
hversu flókið það er að læra að lesa. Það að stóran hluta mannkyns skorti þekkinguna til að
15 Gonzola Frasca, „Ludology meets narrative.“ Hér verður þó aðallega talað um spilunarhyggju
frekar en spilunarfræði þar sem leikjafræði, eða „game studies,“ er útbreiddara sem yfirheiti
fyrir sviðið. Það að tala um spilunarfræði sem leikjafræði afmáir þar að auki aðgreininguna á
milli stefna frásagnar- og spilunarsinna, sem er nauðsynleg fyrir það sögulega samhengi sem
reynt er að draga fram hér.
16 Celia Pearce, „Theory Wars: An Argument Against Arguments in the so-called Ludology/
Narratology Debate,“ 2005, bls. 1, sótt 16. mars 2014 af http://lmc.gatech.edu/~cpearce3/
PearcePubs/PearceDiGRA05.pdf.
17 Espen Aarseth, Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore: Johns Hopkins Uni-
versity Press, 1997, bls. 5.
18 Sama rit, bls. 25.
19 Frans Mäyrä, Introduction to Game Studies: Games in Culture, London: Sage, 2008, bls. 156,
10.
20 Simon Egenfeldt–Nielsen, Jonas Heide Smith og Susana Pajares Tosca, Understanding Video
Games, bls. 196.
21 David Myers, „The Video Game Aesthetic. Play as Form“, The Video Game Theory Reader 2,
ritstj. Bernard Perron og Mark J.P. Wolf, New York og London: Routledge, 2009, bls. 46.
Myers setur einnig fram kenningu sem hann virðist telja nægilega frumlega til þess að hann
taki fram sérstaklega að hún tilheyri sér, en kenningin er sú að leikir þarfnist ávallt viðfangs
eða einhvers sem leikið er við/með/um.
daVid a. ClEaRwatER