Ritið : tímarit Hugvísindastofnunar - 01.10.2014, Page 292
291
HVAð EINKENNIR TöLVULEIKJAGREINAR?
taldir hafa meira vægi eða vera miðlægari en sagan, persónur, efniviður
eða merking.3 Jafnvel þótt það hafi varpað mjög jákvæðu ljósi á greining-
armöguleika miðilsins, hefur deilan á stundum verið sérstaklega harðvítug
og leitt til flokkadrátta; sem fékk einn virtan fræðimann til að lýsa henni
sem fyrsta „klofningi“ rannsóknarsviðsins.4 Óheppilegur fylgifiskur þessa
hefur verið það sem Jarvinen drepur á; umtalsverð tregða til að viðurkenna
nokkur líkindi á milli tölvuleikja og annarra miðla, sérstaklega kvikmynda
og bókmennta. Vitanlega má ímynda sér einstakling sem kýs að leiða til-
tekið efni eða þekkingarsvið hjá sér en hér er það heilt fræðasamfélag sem
hikar, fyllist beig og lítur undan á sömu stundu. Að mínu mati, og hér er
með beinum hætti snert á tilgangi þessara skrifa, hefur umræddur beigur
ekki aðeins haft í för með sér að umræðunni um leikjagreinar er sniðinn
óþarflega þröngur stakkur innan leikjafræðinnar heldur hefur þrúgandi
andrúmsloftið takmarkað með víðtækum hætti skilning á sjálfu greinahug-
takinu.
Í umræðunni sem hér fylgir á eftir mun ég fjalla um greinahugtakið sjálft,
hvernig það hefur verið notað innan leikjafræðinnar – þar á meðal áhrifin
sem „deila frásagnar- og spilunarsinna“ hefur haft á greinahugtakið – og
hvernig greinafræði eins og hún hefur þróast á öðrum en tengdum sviðum
felur í sér þekkingu sem styrkt gæti rannsóknir innan leikjafræði og á sviði
gagnvirkrar afþreyingar.
3 [Þýð.: Í leikjafræðum er í auknum mæli farið að bera á mikilvægi mismunar sem
gerður er á hugtökunum „framsetning“ (e. representation) og hermivirkni (e.
simulation). Fyrrnefnda hugtakinu er áskapað svipað hlutverk og það hefur í
bókmennta– og kvikmyndafræði (svo dæmi séu nefnd), en það er sú margflókna
merking sem verður til þegar táknum sem sátt ríkir um meðal ákveðins hóps þegna
innan tiltekinnar menningar er beitt til miðlunar af einhverju tagi, t.d. með boð-
skipti að leiðarljósi eða í listsköpun. Hermivirknishugtakinu er hins vegar ætlað að
yfirstíga þær takmarkanir sem segja má að felist í framsetningarhugtakinu eins og
það var t.d. skilgreint af málvísindafólki um miðja tuttugustu öld. Það er að segja,
að ávallt sé um að ræða sendanda skilaboða og svo viðtakanda sem er passífur utan
þess að hann beitir viðeigandi táknlykli til að virkja merkingu táknanna sem notuð
eru í boðskiptunum. „Veruleiki“ hermivirkninnar er gagnvirkur þar sem neytandi
menningarafurðarinnar sem um ræðir (í þessu tilviki tölvuleikir) tekur virkan þátt
í sköpun þeirrar merkingar og frásagnar sem smám saman verður til innan leiksins
sem er spilaður.]
4 J. Newman, Videogames, New York: Routledge, 2004, bls. 91.