Ritið : tímarit Hugvísindastofnunar - 01.10.2014, Side 303
302
að nota heima hjá sér. Tækjabúnaðurinn sem hér um ræðir gæti vel sam-
anstaðið af upprunalegum móðurborðum frá framleiðendum leikjakassa
eða þá að leikjakassaskápar séu smíðaðir til að hýsa venjulegar PC tölvur
sem svo eru notaðar til að spila eftirhermur af gömlum leikjum.
Á svipaðan hátt er rýmið eða staðurinn þar sem spilunin fer fram þáttur
sem gefa verður gaum. Í umfjöllun sinni um greinahugtakið innan leikja-
fræðinnar heldur Newman því fram að ekki dugi að einblína á leikinn einan
og sér, þá missi fræðimaðurinn sjónar á „samhengi leiksins“.24 Newman
segir: „Vannýtt leið til að greina á milli mismunandi leikjategunda og þess
sem meiru skiptir, mismunandi reynsluheims leikja, uppbyggingu og þátt-
töku spilunarinnar og sambandsins við leikinn, byggist á staðarvali spil-
unarinnar.“25 Newman veitir vélum með klinkaðgangi og leikjum fyrir
leiktækjasali helst athygli og færir rök fyrir því að félagsrýmið þar sem
leikjaneyslan fer fram hafi ekki aðeins áhrif á hönnunarákvarðanir tengdar
leikvélunum heldur móti einnig reynslu spilaranna.
Það er ekki aðeins mikilvægt fyrir greinarannsóknir að könnun á tækja-
búnaði og spilunarsamhengi eigi sér stað heldur einnig fyrir skilgrein-
ingar á eðli og eiginleikum sjálfs miðilsins. önnur leið sem gæti verið
gagnleg til að skapa hugtakaramma fyrir umfjöllun um leikjagreinar – og
um þessa nálgun hefur vissulega verið rætt – er sú sem Geoff King og
Tanya Krzywinska halda á lofti í sínum skrifum.26 King og Krzywinska
setja fram hugtökin „tækjategund“, „grein“, „háttur“, og „umhverfi“ sem
opið flokkamengi sem nota má til að nálgast greinahugtakið innan for-
merkja leikjafræða. „Tækjategund“ vísar beint til tækjabúnaðarins sem
þarf til að spila tiltekinn leik. Þau gera sér grein fyrir því að stakur leik-
ur getur auðveldlega flust á milli ólíkra tölvukerfa og þau minnast jafn-
framt á að tækjaframleiðendur geti haft áhrif á hvaða leikjategundir séu
framleiddar og markaðssettar. „Grein“ í þessu samhengi vísar til þeirrar
tegundarflokkunar sem grundvallast á spilun (hasarleikir, hasar-ævintýra-
leikir, herkænskuleikir, o.s.frv.) og mögulegt er að blanda þessum greinum
saman, bæta við eða greina enn frekar í sundur í þrengri flokka.
„Háttur“ er hugtak sem notað er til að lýsa hvernig spilari upplifir til-
tekna leikjaveröld og undir það fellur söguheimssjónarhornið (fyrstu pers-
24 J. Newman, Videogames, bls. 12.
25 J. Newman, Videogames, bls. 13.
26 G. King og T. Krzywinska, „Introduction“, ScreenPlay: Cinema/Videogames/Int-
erfaces, ritstj. G. King og T. Krzywinska, London: Wallflower Press, 2002, bls.
1–32.
daVid a. ClEaRwatER