Ritið : tímarit Hugvísindastofnunar - 01.10.2014, Page 312
311
staðsetja það innan þess breiða vettvangs menningarlegrar iðju sem
einnig er upprunastaður leiksins.43
Greinafræði – eða nálgunarleið sem er meðvituð um virkni ólíkra greina
– er nauðsynleg fyrir leikjafræðilega greiningu (burtséð frá sjónarmið-
um tiltekinna fræðigreina, kenningum sem stuðst er við eða aðferðafræði)
vegna þess að svo geigvænlegt magn menningarafurða er framleitt á þessu
sviði að sameiginleg viðmið sem gera fræðimönnum kleift að deila sýn á
sviðið í heild eru í raun forsenda fyrir starfinu sem svo fer í hönd. Hér
erum við að hugsa um sameiginlegan orðaforða og áþekkan skilning á
helstu einkennum, fagurfræðileg eða hugmyndafræðileg gildi, neytenda-
hópa og hversu þungt tilteknar greinar vega á mælikvarða fjárhagslegrar
arðbærni. Þekkingarfræðileg sátt af þessu tagi er grundvallaratriði. Eins og
bókmenntafræðingurinn Northrop Frye bendir á þá er markmið greina-
fræðilegra rannsókna „ekki endilega að skilgreina heldur frekar útskýra
[…] hefðir og vensl og draga þannig fram umfangsmikið […] tengslanet
sem aldrei væri tekið eftir ef ekki væri búið að reisa ákveðið túlkunarsam-
hengi með greinafræðinni.“44 Skýr hugsun eins og Frye lýsir og samræmt
kenningakerfi myndu svo sannarlega gagnast leikjagreiningu vegna þess að
þar með væri stoðkerfi komið sem myndi auðvelda okkur að setja grunn-
eiginleika tiltekinna leikja í samhengi; einnig myndi það reynast ómet-
anlegt þegar að sögulegum samanburði kemur og það myndi bregða birtu
á hönnunarlegar ákvarðanir framleiðenda og viðtökur aðdáenda.
Ef við lítum handan við greiningu á einstökum leikjum þá er greina-
fræðin einnig gagnleg þegar að því kemur að kortleggja þróun miðilsins
sjálfs. Í ljósi þess nána sambands sem er á milli þróunar í tækjabúnaði og
hugbúnaði er vert að hafa í huga að mynstur sem tengjast tæknilegum
breytingum er oft auðveldara að staðsetja í samfélagslegu, efnahagslegu
og fagurfræðilegu samhengi. Þetta er sérlega þungvægt atriði vegna þess
að tilteknar tæknilegar framfarir hafa ekki endilega áhrif nema á ákveðn-
ar greinar (oft vegna þess að þróun af þessu tagi mætir harðri gagnrýni í
aðdáendasamfélögum eða, á hinn bóginn, og þetta kann að vera alveg jafn
algengt, að breytingum sé tekið opnum örmum af þessum sama hópi).
43 W. Huber, „Ka as shomin-geki: Problematizing videogame studies“, Level Up,
Proceedings of the Digital Games Research Conference (CD-RoM), ritstj. M. Copier
og J. Raessens, Utrecht: Utrecht University/Digital games Research Association,
2003, efnisgr. 14, sótt af http://www.digra.org/dl/db/05150.02055.pdf.
44 Northrop Frye, Anatomy of Criticism: Four Essays, Princeton: Princeton University
Press, 1957, bls. 247–248.
HVAð EINKENNIR TöLVULEIKJAGREINAR?