Ritið : tímarit Hugvísindastofnunar - 01.10.2014, Síða 327
326
mestu stjórnað af fáum risastórum fyrirtækjum.71 Ákveðin framleiðslufyr-
irtæki, útgáfur og tækjaframleiðendur kunna að hafa mikilvægu hlutverki
að gegna í stofnun og þróun tiltekinnar greinar, líkt og Capcom, Midway,
Namco, SNK, Sega og Tecmo eru dæmi um í samhengi við bardagagrein-
ina. Á sama hátt kunnum við að greina hvernig stofnanaleg sambönd
eða þörfin á markaðslegri sérstöðu hafa áhrif á hönnun og fagurfræði.
Réttindamál og styrkir sem tengjast ákveðnum greinum kunna jafnframt
að hafa áhrif á hversu ofbeldisfullir leikir eru sem og hvernig orðbragðið
í þeim er. Framleiðendur tiltekinna tölvukerfa viðhalda gjarnan ákveðinni
ímynd sem aftur kann að samlagast ákveðnum greinum (og neytendum)
betur en öðrum.
Þriðja nálgunarleiðin er meðvituð um að greinar eru umvafðar félags-
legri merkingu og ávallt staðsettar í samhengi við menningarlega iðju.
Athuganir á neytendum, tölfræðilegum stærðum, félagslegum venjum
og helgisiðum, aðdáendaþátttöku, sameiginlegum gildum og, aftur, hug-
myndafræðilegum áherslum eru afskaplega mikilvægar þar sem við getum
skoðað tilteknar greinar sem vettvang fyrir bæði menningarlega tjáningu og
félagsleg samskipti. Innan kvikmyndafræða er stundum talað um þessa nálg-
un sem „helgisiða nálgunina“ að greinafræðum.72 Jason Mittel hefur skrifað
á svipuðum nótum að rannsóknir á sjónvarpsgreinum eigi greiða samleið
með menningarlegu nálguninni þar sem sjónvarp er svo oft nátengt daglegu
lífi fólks og finnur sér greiða leið inn á heimili þess. En hann álítur jafnframt
að fræðileg skoðun á sjónvarpsgreinum sem hefur styrka kjölfestu í menn-
ingarfræðum sé líklegri til að bera rannsóknarlegan árangur.73
Menningarlega nálgunin er sérlega mikilvæg fyrir greinafræðilegar
rannsóknir innan leikjafræða. Þetta tengist gagnvirku eðli miðilsins og
þeirri staðreynd að viðfangið er miðill og iðnaður sem þróast hefur á tímum
tölvuvæðingar og þekkingarhagkerfis. Umritun, „heimabrugg“, leiðarvísar,
svarlistar við algengum spurningum (e. FAO), ættbálkastemming, „wiki“-
verkefni, stafræn viðskipti, hermikrákuspilun og arkífusamfélög leiða öll
að sömu niðurstöðu, eða vísa á sömu einkennin, það að miðillinn hefur
gríðarlega félagslega virkni.74
71 N. Dyer-Witheford og Z. Sharman, „The Political Economy of Canada’s Video
and Computer Game Industry“, Canadian Journal of Communication, 30, 2005, bls.
187–210.
72 Steve Neale, Genre and Hollywood, bls. 220–226.
73 Jason Mittell, „A Cultural Approach to Television Genre Theory“.
74 [Þýð.: „Modding“ er notað í upphaflegu greininni og er dregið af „modification“ og
daVid a. ClEaRwatER