Ritið : tímarit Hugvísindastofnunar - 01.10.2021, Blaðsíða 144
LEIkJATöLVuR OG ORðAFORðI unGLInGA
143
Ú T D R Á T T u R
Greinin fjallar um framandorð sem notuð eru í samtali tveggja fimmtán ára grunn-
skóladrengja sem eru að spila Grand Theft Auto. Til skoðunar eru orð sem ekki hafa
verið talin til íslensks orðaforða og eru annaðhvort ekki í íslenskum orðabókum eða
eru merkt þar sem „ekki viðurkennt mál“. upptökurnar eru samtals þrjár klukku-
stundir og 20 mínútur að lengd og innihalda 20.881 lesmálsorð (þar með talin óklár-
uð orð, hlátur og önnur hljóð). Spurningarnar sem leitast er við að svara í greininni
eru eftirfarandi: 1) Hversu hátt hlutfall af orðaforða samtalsins eru framandorð?,
2) Hvernig skiptast framandorðin í flokka?, og 3) Gefur rannsóknin einhverjar vís-
bendingar um áhrif tölvuleikja á orðaforða ungra Íslendinga? Stuðst er við aðferða-
fræði samskiptamálfræðinnar við úrvinnslu efnisins.
niðurstöðurnar sýna að samtals eru 1.988 framandeiningar í samtölunum eða
um 9,5% af öllum efniviðnum. Orðasambönd sem notuð eru sem ein heild eru talin
sem ein eining, til dæmis nafnliðir á borð við treasure hunt og lengri segðir eins og
the turtlenecks are here boys. Einingunum er skipt í sex flokka: nafnorð og nafnliðir
(49,5%), lýsingarorð (12%), sagnir (12%), atviksorð og atviksliðir (0,6%), málnotk-
unarlegar tökur (26,3%) og heilar segðir (6,6%). Einnig sýna niðurstöður að stór
hluti orðaforðans, sér í lagi þess sem fellur í flokk nafnorða og nafnliða, eru orð sem
tengjast sjálfum tölvuleiknum.
Lykilorð: framandorð, framandeiningar, orðtíðni, samtöl, unglingamál, tölvuleikir
A B S T R A C T
Video Games and the Vocabulary of Teenagers:
A Study of Foreign Units in the Conversation of Two Primary School Teens
This paper focuses on English words used in an Icelandic conversation between two
fifteen-year-old boys, while playing an online computer game, Grand Theft Auto.
The object of study are lexical items that are not considered a part of the Icelandic
language. This includes borrowings that either do not appear in Icelandic diction-
aries or are listed as part of informal language. The data comprises 3 hours and 20
minutes of spoken interaction, which resulted in 20.881 transcribed tokens. The re-
search questions are as follows: 1) How much of the transcribed data can be catego-
rized as English words?, 2) What is the distribution between different categories?,
3) Does the data provide any indications about how computer games may shape the
vocabulary of young Icelanders? The method is both quantitative and qualitative.
In total, 1.988 tokens, or 9,5% of the transcribed data, were categorized as for-