Tímarit Máls og menningar - 01.06.1991, Síða 62
Eða:
Allir þögðu. Rokkhljóðið og marrið í
kömbunum var í eyrum mínum eins og
þytur af einhverju vonskuveðri. (141)
Þegar Jónas og Manga koma heim frá verk-
um sínum rísa átökin hæst. Jónas hefur
hefnt sín á Grími með því að segja Möngu
frá rímunum svo að hún ræðst að Grími um
leið og hún sér hann. Grímur veit í fyrstu
ekki hvaðan á sig stendur veðrið. En þegar
hann áttar sig á að Nonni hefur farið á bak
við hann, og hæðst að Möngu ekki síður en
Jónasi, bregst hann við með því að formæla
drengnum:
Eg vildi að þú yrðir aldrei fyrir öðru en
svívirðing alla þína ævi. (143)
Manga heimtar að drengurinn verði hýddur
og Jónas fullyrðir að hann hafi ætlað að
drepa hann með heynálinni. Fóstran lýsir
því yfir að hún ráði hýðingum á bænum og
sendir drenginn í háttinn. Lausn bemsku-
sögunnar er svo fólgin í því að fóstran hvet-
ur Nonna til að létta á hjarta sínu, m.a. með
orðunum: „Og þú veist að eg kann að fyrir-
gefa.“ (144) Hann segir henni alla sólar-
söguna og hún veitir honum þá ástúð og þá
fyrirgefningu sem hann þarfnast.
Enda þótt byggingin á Marjas sé að hluta
hefðbundin eins og lýst hefur verið, er hún
það ekki að öllu leyti. Hún er — sem og
reyndar fleira í sögunni — að nokkru sniðin
að spilinu marjas og þeim reglum sem í því
gilda.
Orðið „marjas" er tökuorð úr ensku,
sprottið af orðinu „marriage" og merkir í
o
raun „hjónaspil". Nafnið á sögu Einars er
þá með öðrum orðum tvírætt: það er ekki
aðeins löngunin til að spila spilið marjas
sem leiðir drenginn Nonna í ógöngur heldur
og þær tilraunir til „hjónaspils“ sem sagan
segir frá, „ástaspilið" sem drengurinn hefur
óafvitandi afskipti af en hefur engar for-
sendur til að skilja. Þetta hafa túlkendur
sögunnar eflaust alltaf vitað, samanber
skýringu orðsins í „Skýringum við Lestrar-
bók handa gagnfræðaskólum. 1. hefti“.9
Okkur er hins vegar ekki kunnugt um að
neinn hafi minnst á að ýmis einkenni marj-
asspilsins eru nýtt í frásögninni, nema það
sé eitt af því sem Helgi Sæmundsson hefur
í huga er hann nefnir söguna „táknræna“.10
Eins og nafnið marjas bendir til er spilið
aðeins tveggja manna spil og í samræmi við
það spretta átök sögunnar af því að tveir
piltar þrá „hjónaspil“ við sömu konu.
Hvaða litur sem er getur verið tromp í marj-
asspilinu en „hjarta“ er tromp í sögu Einars.
Meginmarkmið spilamanna í marjas er að
fá sem flest stig. Þau geta þeir krækt í með
ýmsum hætti. Þeir geta m.a. „gert“ and-
stæðingnum „grikk“, fengið fjögur sams
konarháspil, t.d. fjóragosa. Þeirgetaeinnig
„lýst hjónum“, kunngert að á hendi séu
kóngur og drottning í sama lit, eða safnað
sér „blankkorti“, þ.e. öllum háspilum í
sama lit eða m.ö.o. kóngsfjölskyldunni
allri. Loks geta þeir safnað háspilum í slög-
um meðan á spilinu stendur og orðið sér úti
um „síðasta slag“. Áður en spilið hefst eru
hundar, ýmist fyrirneðan sex eða sjö, lagðir
til hliðar en önnur lágspil eru aðeins upp-
fyllingar- eða hjálparspil við að ná stigum.
Notkun hundanna í marjas kemur heim
og saman við hvemig Grímur og Jónas nýta
sér drenginn Nonna í sögunni til að „gera“
hvor öðmm „grikk“, samanber hina tvo
hluta í meginátökunum. Grímur og Jónas
„gera“ svo sýnilega báðir sinn „grikk“ til að
geta um síðir „lýst hjónum“ og fengið sitt
60
TMM 1991:2